“哇,今年六月就能玩到猛汉了哎。”
语音里传来了王诗雅激动的声音,王泽也看了一眼另一块屏幕的直播画面。
由于怪物猎人的英文版名字叫ter,连起来读就很容易变成“猛汉”的发音,因此,一些玩家也将这部游戏叫做“猛汉”,久而久之,也变成了一个俗称。
王泽的电脑有两块屏幕,这大概也是程序员的标配,一块用来看视频,玩游戏等娱乐,顺便连接游戏主机,另一块则是处理正常的事情,比如聊天,看网页等。
当然,现在王泽的一块屏幕正在播放独立游戏大奖的直播,另一块屏幕,则是在处理代码。
这些代码不是王泽公司的福报,而是他独立制作的游戏的底层代码。
乍一看,这些代码十分凌乱,一点也没有所谓简洁直观的感觉,但这已经算是王泽尽全力优化之后的结果了。
在实际开发之后,王泽才发现游戏制作的艰难,尤其是如果一开始没有将所有的东西都规划妥善,带来的后果是十分可怕的。
比如这一块略显凌乱的代码,就是因为王泽在最开始错误估计了数值的量级,导致了数据溢出,这才急忙修修补补,好不容易才消灭了最后一个。
从老家回来之后,王泽的假期就一直沉浸在游戏的制作中。
他利用引擎的免费公开的美术素材,再加上自己的灵魂绘画,总归是解决了美术的问题。
至于文案,王泽算是把这几年的灵感思路一股脑儿地投入了其中,虽然文本可能文笔不太好,但也算是将整个故事的框架勾勒了出来。
当然,王泽现在最头疼的还是程序的问题。
他从家里回来之后,突然有了一些灵感,本来,在这个时间点,他不应该再对游戏进行太多的删改,但王泽就是有一种非这么做不可的冲动。
冲动一时爽,修改火葬场。
这工程量一下子增多了至少三成,以至于王泽在和王诗雅语音的时间里,也忙着改代码。
王诗雅不知道是不是觉察到了王泽的忙碌,草草聊过几句便没有再打扰他,两个人的语音并未挂断,只有王泽敲击键盘,和王诗雅时不时低声的哼唱交织。
她应该是在听歌吧,王泽想到,王诗雅哼唱旋律听起来并不是流行歌曲,而是颇具古典气息的音乐,在这种浅吟中,王泽反而觉得注意力十分集中。
直到王诗雅离开跟着家人出门吃饭,两人就保持着这么一个状态。
听到对面挂断了语音,王泽又集中注意力敲了一个小时代码,终于伸了伸懒腰,表示工作告一段落。
原本,这一款武侠游戏他想做成像是多年以前的武林群侠传一样,玩家可以自由选择角色,自由发展的类型,但王泽春节的时候忽然觉得,如果按照这种思路,玩家们可能会因为一些偶然随即的原因结束江湖之旅,这种游戏体验并不优秀。
于是,王泽决定加入一个轮回系统。
原本在剧本设定里,主角是为了报仇才踏上江湖,需要攻略几个特殊的剑冢才能直面最后的bss。
现在,王泽让主角获得了轮回的体验,当一个主角死掉,玩家们可以选择主角身边的某个人进行传承,接着进行游戏的旅程。
这样生生不息,轮回不止,不攻略完最终bss就无法结束游戏的感觉,更能体现出主角在宿命之下的挣扎与沉沦。
同样,在游戏玩法上,如果玩家运气很好,操作选择得当,那么当然可以在一世的时间里击败宿敌。
但如果玩家的运气不够好,或者出现了操作失误而身亡,那么这份传承就会来到玩家的同伴身上,继续与宿敌的对抗,根据游戏方式的不同,甚至有可能轮回了十几次,还没能击败最终bss。
王泽觉得,这种设定将游戏玩法和剧情结合到了一起,而且有效减少了挫败感,于是,他这段时间就在进行这一块系统的构建。
好在这个想法虽然独特,但实现起来并不算困难,只是角色属性的增减而已。
按照现在的开发进度,王泽五月就能放出第一个bet测试版,由于蒸汽平台上绿光系统的存在,王泽可以一边发布测试版,一边继续改进,也算是将自己的半成品拿出来让大家看看到底好不好玩。
尽管过两天又要上班,但看着屏幕里,自己的作品,王泽却并不感到疲惫。
三月,春天的临近也伴随着白箱的结尾,第二十三集如期播出。
在第二十二集中,制作人接到了原作者方面的联络,原作者表示动画的原创结局他并不能接受,要求更换结局,但这个时候,大部分的制作已经进入了尾声,如果不能再短时间里拿出一个结局方案,那么最后一集毫无疑问就要鸽掉,对幻电动画而言,将是一次巨大的打击。
为此,导演直接联络上了原作者,并且约好在编辑部大楼见面,当面来讨论有关动