“动作游戏的第二个问题就是盈利模式。”
陈歌继续说道:
“如果是《鬼泣》和《师父》那种单机买断制游戏,我们可以从内容入手吸引玩家。”
“免费的动作类网游,要如何吸引玩家付费,至今业界都没有一个特别好的答案。”
《DNF》运营几年,最终转向了装备驱动的数值游戏。
《火影手游》卖ip角色和战力,玩的是抽卡那一套。
《街霸》靠着独一份的ip玩买断制。
陈歌用几个相近的游戏给裴佩佩举例子。
“真正硬核的动作游戏玩家,还特别讨厌数值氪金那一套。”
“他们可以在魂游里死一百次磨练技术,但如果让他们看见别人氪金就能取得和自己一样,甚至超过自己的战力,就会感觉很恶心。”
“对于他们来说:”
“游戏难度最好卡在别人打不过,而我刚好能打过的程度。”
“动作游戏的圈子,天然就是一个小众圈子。”
“想要做好:“玩家基数”“盈利模式”“难度平衡”缺一不可。”
国内曾经有款格斗游戏叫《苍翼之刃》,他们把角色全部免费,将盈利点放在了技能和装备养成上。
结果就是游戏又肝又氪,成功暴死。
后来他们的独立游戏《苍翼:混沌效应》。
甚至出现了游戏登上国内独立游戏畅销榜前十,却因为销量不如预期,公司被迫解散的事情。
因为这件事太离谱。
反而引起玩家广泛同情,导致销量大涨。
公司成功打赢复活赛,又重新开张营业。
即便是拥有庞大用户基数,上线24小时便斩获五千万下载量的《绝区零》。
游戏口碑也是严重的两极分化。
原因便是动作游戏向盈利做出的妥协。
《绝区零》选择的盈利方式是抽卡。
抽卡就要求精致的角色塑造,导致高质量的剧情需求。
玩家的空白时间需要填补,便衍生出了“走格子玩法”和“米式装备养成”。
层层筛选之下。
无法适应的玩家,自然会因为原本看好的游戏不如预期,而有所怨言。
抽卡必然会让新角色强于老角色。
由此又带来了无法避免的数值膨胀。
最后还能不能算动作游戏都要打个问号。
(一家之言,不喜勿喷。狗头)
陈歌一连串的话语把裴佩佩说迷糊了,眼睛里感觉出现了蚊香的虚影。
她最后问道:
“动作游戏到底能不能赚钱?”
陈歌:“能赚,单机。”
裴佩佩:“动作网游能不能赚钱?”
陈歌:“能赚,2Dpve。”
裴佩佩一拍桌子:
“我就是要做3D动作pvp竞技游戏,有什么问题?”
陈歌往后一躺。
敢情刚才我说的话,你是一句都没听进去啊!
暗自头痛之际。
陈歌忽然感觉眼前一暗,某种香香软软的东西阻塞了他的呼吸。
裴佩佩从沙发对面跳到陈歌身上开始耍无赖:
“我就是要做,陈歌帮帮我~”
陈歌在彻底无法呼吸前,抱起裴佩佩:
“裴佩佩,我今天要执行家法!”
裴佩佩轻哼一声,嫌弃地说道:
“连游戏都做不出来,你行不行啊,细狗~”
“真男人不能说不行,我要是做出来了怎么办?”
“那就随你怎么办喽~”
“一言为定!”
“一言为定!”
……
一天之前。
林羡瑜:“你和佩佩确定关系了那么久,有什么进展没有?”
陈歌:“跟以前差不多。”
林羡瑜:“行不行啊你。”
陈歌:“关键是不知道从哪里下手。”
林羡瑜:“你平时就是太顺着她了,佩佩很容易撒娇的,要不下次制作游戏时,你难为难为她?”
陈歌:“怎么难为?”
林羡瑜:“笨,佩佩想做什么游戏,你就说做不了,记住一定要在会议之前,私下里说。”
陈歌:“懂了!”