然内部审核会议上,她很难强行推进一款连陈歌都表示做不了的游戏。
见到裴佩佩一副漫不经心的样子,陈歌皱眉道:
“不管曹浚松有没有跟你讲明白,你是怎么理解的,我都再给你讲一遍。”
“游戏界有一句话:‘一款游戏从立项的那一刻起,它的命运就已经定好了大半’。”
“市场受众,决定了游戏的玩家上限。”
“如果一款小众游戏的目标玩家群体只有两千,那它做得再好,最后也只能卖出去两千份。”
“动作游戏,就是这样的小众游戏。”
“以业界共识来说:当一款游戏立项时的目标定位是动作游戏的时候,这个项目就已经死了一半了。”
“如果它还是个网络游戏,又死一半。”
“如果它是3D游戏,再死一半。”
“如果它同时还涉及多人对战,格斗竞技……”
“又死一半?”裴佩佩抢答道。
心说好家伙,游戏才刚立项,就给我判死刑了是吧。
这都不是过鬼门关了。
这是鬼门关外,就给我留了一根脚趾头!
头已经在喝孟婆汤了!
基本可以选个吉利日子出殡了。
裴佩佩有些不解:
“我们也有很多游戏,打着动作游戏的标签啊?”
陈歌解释道:
“没错,但其中有很多是打着动作游戏标签的角色扮演游戏,单机和网络游戏更是两个完全不同的赛道。”
“如果你想做一款单机动作游戏,那我完全没意见。”
裴佩佩不说话了。
单机游戏,那不又回到了你擅长的类型?
虽然心中坚决不同意,但她也知道,只靠沉默是不会让陈歌自己说服自己的。
于是裴佩佩问道:
“有什么区别?”
虽然曹浚松在来的邮件里将项目风险说得很清楚,但裴佩佩辽阔的知识盲区,让她的大脑自动屏蔽了这些话。
她只从那份长长的风险说明中总结出两个字:
“能赔。”
所以她还是需要陈歌用人类能听得懂的语言,给她翻译一下,坚定赔钱的信心。
不知道裴佩佩打算“逆练神功”的陈歌解释道:
“买断制单机游戏可以花费大量时间和资源,精心打造游戏内容,不用考虑持续更新内容,玩家群体相对硬核。”
“所有单机动作游戏相对好做。”
“大火的《鬼泣》系列,和我们自己的《师父》就属于这种游戏。”
“网络游戏则不同。”
“动作游戏在操作难度上极高的要求,天然会筛选掉大量普通玩家。”
“一旦玩家基数不足,就会导致游戏生态崩溃。”
“所以游戏的玩家基数一定要大。”
“考虑到玩家基数,最容易做的动作游戏是2D横版pve,其次是2Dpvp格斗游戏。”
“2D游戏和3D游戏最大的差别,不是多了一个空间坐标上的行动轴,而是画面的精细程度。”
“业界的通行说法是:”
“动作类网游必须保证能在手机端800元以下的手机上流畅游玩,电脑端能让2000元以下的电脑可以稳定运行。”
“从2D变成3D,游戏所需要的数据量会几何倍数提高。”
“对设备的要求,会天然筛选掉大量的潜在用户。”
如果用游戏举例的话。
动作游戏的玩家群体大小排序基本是:
2Dpve(DNF)>2Dpvp(火影忍者手游)>3Dpve(剑灵、晶核)。
这个排序,也基本代表的游戏目前的生存状况。
DNF六十级版本,是ACT动作游戏的天花板。
早年间一度占据了网吧的半壁江山。
即使后来转向数值游戏,80级版本也有“毒王单通安图恩”这种依靠职业特性和玩家操作的视频流传。
手游上线后虽然被各种唱衰,但销售数据不会说谎。
单月10亿+流水让它稳定住了在手游榜单上的地位。
火影忍者手游与之相比,吸金能力就差了一个纬度。
依靠ip加持和卖战力,坐稳了第二梯队的王座。
3D游戏方面,《剑灵》基本已经凉了。
《晶核》依靠“3D版dnf”的噱头,和抖音短视频平台亲儿子待遇的无限流量扶持,热度却依旧只能徘徊在百名开外。
但凡换一家公司运营,早就凉了。
即便如此,抖音依然在几年后宣布“放弃游戏开发计划”。
“除了用户数量的问题。”