“形式还都是快进快出的通马桶任务,彼此之间没有半点交互。”
“请问这跟强引导任务有什么区别?”
“准确地说,还是有区别的。”
“因为缺失了必要引导,导致有些任务根本就让人看不懂。”
“精灵王那么固执的一个人,亲生儿子都劝不动。”
“结果我们一个外来人类,在城里住了两天,每天去跟他打声招呼。”
“第三天的时候,他就说自己感受到了我们的诚意,同意了我们的请求。”
徐老湿说到这里都气乐了:
“不是!”
“我有什么请求我怎么都不知道呢?”
“还我的诚意,我啥也没干啊!”
“《龙之信条2》故意划分了时间系统,玩家在找人的时候经常被告知‘人不在,晚点再来’,就是希望玩家能在城里闲逛的时候触发点别的任务,产生交互。”
“也就是所谓的‘网状任务’“城市的呼吸感”。”
“能玩好这一套的人不是没有,比如陈歌,但这个人绝对不是伊津野。”
“公允地说,第一张地图确实做出了那么点意思,但后续的任务水平直线下降。”
“这也是为什么那些水军反复地在跟人说‘绿宝石’和‘找小男孩’两个任务。”
“因为真的只有这两个任务能拿得出手!”
“其次就是堆怪和快速移动手段的匮乏。”
“我其实能理解伊津野的想法。”
“探索也是构成游戏乐趣的一部分。”
“新鲜的地图,新鲜的怪物……”
“初次探索的时候,确实能让人获得乐趣,但之后呢?”
“当玩家回程的时候,面对重复的道路还会有新鲜感吗?”
“没有快速运动方式的玩家,只能靠两条腿慢慢走回去。”
“前期积累的兴奋感,会在这个过程中快速消耗干净,只剩下无聊和烦躁。”
“如果玩家好不容易回程之后,发现另一个NPC又发布了相同地点的任务,那感觉简直像是犯了天条了。”
“你说你是去,还是不去。”
“不去的话,总有一个未完成任务在那里挂着,简直逼死强迫症。”
“去的话,就是双重枯燥,赤石加倍。”
“更别提在此基础上的地图和智障AI寻路问题。”
“所以堆怪的问题也就来了。”
“为了让玩家在赶路途中不那么无聊,《龙之信条2》会在这个过程中大量刷新怪物。”
“打了哥布林引来狼群。”
“打了狼群引来巨魔。”
“打了巨魔引来狮鹫、巨人、飞龙……”
“没完没了,无穷无尽。”
“而且怪物种类翻来覆去就那么几种,中后期几乎全是换皮怪。”
“这也是《龙之信条2》为什么会被一些人称为《哥布林信条2》的原因。”
“怪物种类的匮乏,导致装备和技能系统变得可有可无。”
“本应是游戏探索重点之一的装备系统,在游戏里几乎被作废了。”
“前期从商店里就能获得的新手装备,跟最后的终极武器几乎没什么差别。”
“怪物种类的稀少,导致很多职业的技能都变成了可有可无鸡肋。”
“比如‘防守反击’系技能,看得出它本来被设计应对一些高攻击频次的怪物。”
“氪金抽卡手游还知道出up池当期角色对应属性的怪物抬一下呢。”
“但在《龙之信条2》中根本就没出现过这类怪物,导致所有的防守反击类技能全都变成了小丑,彻底失去存在的意义。”
“类似的技能还有很多。”
“无穷无尽的堆怪不只让玩家跑图的时间加倍,还直接暴露游戏半成品的另一个致命缺陷——优化。”
“无论什么游戏。”
“无论你的技能再炫丽,动作再流畅,打击感做得再强,一旦帧数不够发生卡顿,通通等于零。”
“我用了几年的4060电脑勉强能玩。”
“怪物一多,或者一遇到大场面就开始疯狂卡顿。”
“有人说屠城能解决问题,但我试过之后根本没用。”
“它的优化问题不仅仅是在人物上,游戏方方面面的优化都有问题。”
“就算屠城真能解决问题,又有什么意义呢?”
“在一款主打沉浸感真实感的游戏里,用最破坏真实感的方式换取继续游玩的资格。”
“这本身就是一种本末倒置。”
“到这里,《龙之信条2》如果只是一款小众游戏,我会说虽然有一定问题,但不是没有亮点。”
“但游戏的过度