徐老湿在屏幕上打出【3】和【8】两个数字:
“如果《龙之信条2》和初代一样,是一款小众游戏,并且能够做完的话,我会给他一个【8】分优秀的成绩。”
“不满的粉丝请先不要喷我。”
“注意我的定语,小众游戏且做完的情况下。”
“很可惜由于制作人伊津野在接受采访时对外的发言,以及本作令人失望的完成度,我只能给它一个【3】分不及格。”
徐老湿喘了口气继续道:
“先说优点。”
“《龙之信条2》是明显的弱引导+强反馈的游戏模式,跟《巫师:狂猎》强引导+强反馈的模式并不一样。”
“所以请不要虚空pvp,两个游戏虽然都是开放世界,但游戏模式并不一样。”
视频画面分为两部分,分别呈现两部游戏的画面。
徐老湿配合画面讲解道:
“以《巫师:狂猎》为例,强引导游戏会通过‘任务板’‘明显的任务标志’等方式给出任务,同时还会给玩家一个快速移动的方式。”
“无论这个方式是骑马、开车,甚至是传送点,根源意义都是一样的。”
“缩短玩家前期在找人跑路上花费的时间,通过后期的任务内容和奖励吸引玩家,做到强反馈。”
“换种说法。”
“强引导游戏是在任务流程上做减法。”
“这也是弱引导游戏所谓真实感、沉浸感的来源。”
“因为如果做得好的话,跑路找人也是能提供快感的。”
“玩家通过自己的智慧,通过人物的只言片语解开谜题,跋山涉水完成任务,从而获得智力与成就感上的双重满足。”
“这就是在一部分粉丝心中《龙之信条2》与众不同的原因。”
“《龙之信条2》在第一张地图,制作经费和工期充足的情况下。”
“确实做出了设想中的自由度和真实感。”
“人物之间的关系错综复杂,相互交织,做出了一丝网状叙事的感觉。”
“但是,仅限于第一张地图。”
“说到这里,《龙之信条2》的粉丝可以走了。”
“我给你们五秒钟撤离战场。”
“接下来我要开喷了!”
徐老湿说到此处,语气加重,话锋一转,显然已经做好了战斗准备。
粉丝也瞬间兴奋起来。
他们来看徐老湿的视频,可不是听他给《龙之信条2》歌功颂德的。
倒计时结束。
徐老湿的语气立马变得严厉了几分:
“首先要说明的一点是,‘弱引导+强反馈’的游戏模式不是刚刚出现,更不是伊津野的发明。”
“早在二十多年前,电子游戏还处于2.5D时代的时候,几乎所有游戏都是这套模式。”
“那为什么这套模式,渐渐被几乎所有的游戏制作人集体舍弃了呢?”
“因为最早的游戏限于硬件机能,几乎全部都是箱庭游戏,玩家的行为相对可控。”
“随着时代发展,尤其是开放世界游戏出现后。”
“游戏地图变得比以前大上几倍十几倍,甚至几十倍之后,制作人们突然发现,原本的那一套玩不下去了。”
“人是最不可控的因素。”
“游戏设计师永远不可能一开始就预测到所有玩家的行为。”
“我们前面说,弱引导游戏通过解谜和找人增强游戏快感。”
“但如果玩家没能解开谜题呢?”
“如果他没找到人,反而在过于广阔的地图上迷路了呢?”
“如果是连环任务,玩家如果错过了第一环任务,后面的任务设计全部浪费都是最好的结果。”
“如果玩家意外触发了其中的某一环任务,就会让整个剧情变得不明所以。”
“这就是《龙之信条2》口碑两极分化的原因。”
徐老湿说道:
“玩家在开放世界中的路线选择不同,造成了完全不同的游戏体验。”
“两个相互对喷的玩家,站在自己的立场上,都觉得自己无比正确,并认为对方是水军。”
“这是弱引导游戏本身弱点”
“《龙之信条2》的其他问题,将这个弱点无限地放大了。”
“首先是完成度的问题。”
“从第一张地图跟其他区域地图的任务量和丰富程度对比,就能看出非常明显的一点,《龙之信条2》根本就没做完。”
“如果说第一张地图,确实做出了一点网状任务的意思。”
“从第二张地图精灵王国开始,任务数量和丰富程度就开始断崖式下跌。”
“一张那么大的地图,就只有四五个任务。”