负责《游戏王》这样的经典ip。
室井淳平暂时只被委派了一个小众游戏的游戏监督。
如果能做出成绩,自然会被提拔。
王有才接到裴佩佩的消息后,立即通知了室井淳平。
室井淳平希望双方合作,来一波里应外合。
裴佩佩欣然应允下来。
表示陈歌的新游一有消息,她一定第一时间通知对方。
“龙之信条2?”
裴佩佩看着王有才发来的,室井淳平负责的新作品,眼前仿佛打开了一扇新世界的大门。
还有这种操作?
原来世界还有“精品小众游戏”这种东西?
不怪裴佩佩孤陋寡闻。
世界上的游戏不知几何,又怎是她几年时间就能体验完的。
畅销大作还玩不过来。
哪有时间玩什么“精品小众游戏”。
不过“精品小众游戏”确实一直离她不远。
除了室井淳平此次负责的《龙之信条2》。
前几年TGA上,尼娜·克里斯滕获奖的《地狱之刃》,以及去年获奖的《心灵杀手2》,都是“精品小众游戏”。
裴佩佩深度体验了这两部作品,以及一代的《龙之信条》等几部游戏后发现。
它们往往拥有不逊于3A大作的画面,深刻的主题和谜语人的剧情。
相比传统的商业游戏。
这些小众精品更像是影片里的文艺片。
创作者制作它们的目的,往往不是为了商业上的成功,而是表达某一理念。
《地狱之刃》是为了表达思觉失调病人的内心世界,故而游戏中充斥着大量的幻视幻听。
设计师甚至会强行压制玩家的游戏爽感。
使用大量的解谜元素,让玩家的感觉和真正的病人达成同步。
这几乎违反了游戏的制作规则。
远比陈歌在《极乐迪斯科》中为了艺术表达,牺牲部分游戏性的做法更极端。
然而做出这种疯狂设计的,远不止《地狱之刃》一个。
《心灵杀手》和《地狱之刃》是差不多的形式。
《蔑视》通篇没有出现一个字。
通过冲击力极强,血肉扭曲的画面,荒诞古怪的场景交代故事。
至于它到底说了什么,只能依靠玩家去猜。
堪称是裴佩佩体验过的小众游戏里,最疯的一个。
相对来说
《龙之信条》只是任务谜语人了一点,是它们之中最正常的一个。
因为各种各样离谱的设计。
这些小众游戏哪怕拥有不逊于3A大作的画面表现和战斗演出,游戏媒体的评价也相当不错,经常能在TGA上获奖。
销量却不尽如人意。
以至于裴佩佩无法相信,她竟然对这些游戏毫无印象。
气得裴佩佩拉着陈歌在商场里狠狠消费了一波,才消除心头的火气。
早知道赔钱这么容易,我早就赔了。
想让游戏的销量低。
直接做小众游戏不就好了。
就像影视行业喜欢文艺片的人加在一起,都比不上商业片观众的零头一样。
小众游戏的受众只有那么一点,销量又能高到哪去。
裴佩佩感觉她已经找到了赔钱的秘诀。
虽然小众游戏不可能都赔钱。
裴佩佩体验的那几款游戏实际上都实现了盈利。
但那是因为它们的体量小。
《地狱之刃》的游戏时长只有五六个小时。
如果不在解谜环节卡关,时长更是能压缩到四个小时。
游戏体量小,时长短,开发周期短。
所以即便游戏的画面和战斗制作不逊于3A大作,实际制作成本也能压缩到一个可接受的范围内。
几十万的销量,就能实现盈利。
裴佩佩的应对方法也很简单。
拉高游戏时长。
用制作3A游戏的规格,去制作一款小众游戏。
剧情必须谜语人,让玩家不知道自己在玩什么。
画面必须血腥黑暗,劝退风景党和一般的女玩家。
故事必须沉重压抑,让图一乐的普通玩家主动退款。
最好还是一款纯中国风游戏,融合大量晦涩小众的民俗传说,让国外玩家望而却步。
分级必须18+,进一步缩减玩家基数。
这是裴佩佩最后的仁慈。
次日塔罗娱乐的内部会议上。
坐在主位上的裴佩佩主动说道:
“关于下一款游戏的制作方向,我有一些想法。”
此言一出,包括陈歌在内的所有人立马竖起耳朵,准