当桃子第一次走出神庙,登上山顶,海拉鲁大陆的美景风光在眼前一览无余的时候。
她就知道这游戏买对了。
桃子说不出来《塞尔达传说》的画面究竟是种什么风格。
总之就跟她小时候喜欢看的老动画一样。
有种特别清新自然的舒适感。
当桃子从初始台地的山崖上一跃而下,撑着滑翔伞飞向远方的时候。
她感受到前所未有的自由。
不需要一个区域一个区域的解锁。
没有密密麻麻做不完的跑腿任务。
广阔天地任我遨游。
桃子终于又找到儿时那种“我在玩游戏”的感觉。
而不是“我在扮演导演设计好的角色”。
每个人都希望成为英雄。
而不是成为设计好的英雄。
“林克这个主角设计得好啊!”
桃子笑着对直播间里的观众说:
“他好就好在是个‘哑巴’。”
“十分照顾我们女性玩家的游戏体验。”
玩家扮演的主角林克没有任何对话语音,只有极少的几声战斗语音。
这极大地加强了玩家的沉浸感。
让她常常忘了自己是在游戏中操纵林克,感觉就像是自己投身进入游戏世界中冒险一样。
同时林克的面容设计也恰到好处。
他没有特别帅,类似精灵偏中性的脸型设计,让他即使穿上女装也不显得违和。
最重要的是
桃子第一次觉得,自己的智商在游戏里得到了设计师的尊重。
她终于不用再去傻傻地打怪,正面跟怪物1vN了。
虽然《塞尔达传说:旷野之息》的怪物设计并不难。
跟《黑暗之魂》那种变态的魂类难度更是没法比。
但菜就是菜。
桃子面对怪物战斗时,不仅是操作上的问题,而是有种心理上的恐惧。
一对一战斗时,尚且紧张到无以复加。
手柄一顿乱按,恨不得把操纵杆掰断的紧张。
要是不走运陷入到怪堆里,她的大脑多半会直接过载宕机。
问题是绝大多数游戏,都是以战斗为核心卖点。
强制要求玩家战斗。
即便是RPG的数值成长,也要求玩家将怪物杀完,才能升级形成数值碾压。
问题是对于桃子来说。
她往往会死在战斗成长循环的第一步。
让她在没有任何铺垫的情况下克服心理恐惧,凭借操作和反应击败怪物根本就不现实。
在《塞尔达传说》中。
桃子终于感觉她的脑子不再是手指操作添乱的摆设,她的智慧终于有了用武之地。
她可以点燃怪物营地旁边的荒草把他们烧死。
可以引爆火药桶把怪物炸死。
可以用磁铁吸起铁箱把怪物砸死。
甚至可以在下雨天的夜晚,偷偷往怪物营地里扔上一把铁剑。
让老天爷赏他们一记天降正义,一个雷把他们劈死……
面对前面是一大群小怪,周边是无法通行的泥沼时。
桃子本以为是避无可避的战斗环节。
她拿出辛辛苦苦积攒的爆炸箭,正准备打一场倾家荡产的战争的时候。
她发现天黑了。
那些小怪全都躺在地上睡着了,有的甚至打起了呼噜。
桃子立刻收起爆炸箭,换上花费巨款买的第一套衣服。
一套黑色的夜行衣。
她蹲在地上将自己走路的音量降低到最低,一点一点地从怪物身边挪过去。
当桃子费劲力气爬上高塔,迎着升起的朝阳眺望远方时。
她真真正正地爱上了《塞尔达传说》这款游戏。
这种由自己做主的感觉实在太爽了。
桃子甚至惊讶地发现:
她不必在游戏里做一个英雄。
以往的游戏中,玩家总是在扮演英雄、扮演救世主的角色。
有种“天不生仲尼,万古如长夜”的感觉。
似乎这个世界没有我就要毁灭了。
实际一玩才发现:
“英雄,往往只是工具。”
什么脏活累活都扔给我们。
给村头李寡妇送信,帮村尾王铁匠打铁。
都是些鸡毛蒜皮的小事。
完成了也只给些不痛不痒的垃圾。
实在让人提不起兴趣。
这些事你不做还不行。
因为这叫“任务”。
在《塞尔达传说》中。
桃子发现在海拉鲁这片广袤的大地上,她可以做任何事。