《黑暗之魂》原本80%的难度都在推图上。
地图阴间,小怪恐怖。
时不时就会出现活尸剑圣,骷髅薪王这般存在。
再加上解锁王器之前无法传送。
跑图时间巨长,战斗的心理压力极大。
相比之下
BOSS战的难度反而不算太高。
玩家等级达到相应水平后。
在使用对应装备的情况下,初见过也是常有的事。
陈歌在将游戏制作出来时,着重加强了《黑暗之魂》前传的BOSS战部分。
他在尽量不增加数值的情况下,为BOSS增添更多机制。
并削弱了“关刀”等部分超模装备的效果。
让战斗的演出效果更加宏大,战斗机制多变有趣。
当然。
改变后随之而来的便是战斗难度激增。
原本BOSS只有数值强大,结果现在战斗机制也不弱。
原本好用的武器现在也不好用了。
虽然玩家不知道游戏制作幕后故事,但他们能够直观感受到的是:
《黑暗之魂》前传是真TM难啊!
玩家们很多还没出北方不死院,就纷纷受到来自黑魂前传的毒打。
关键是,前传还没有传送机制。
漫长的跑尸路让许多《黑暗之魂》本传玩家也感到不习惯,更别提由前传入坑的新玩家了。
《黑暗之魂》前传的评论区几乎全部沦陷。
在游戏刚上线的第一天,所有《黑暗之魂》前传的讨论社区一片怨声载道。
虽然还没出现大规模的差评、退款浪潮,但按照现在的趋势发展下去,出现问题是早晚的事。
只需要一点小小的引导。
“好事啊!”
《黑暗之魂》前传刚上线的第一天,裴佩佩紧张地上网冲浪,关注所有游戏社区。
皇天不负有心人。
竟然真的让她发现了赔钱的良机。
经过那么多款游戏的洗礼。
裴佩佩初步培养出游戏嗅觉,能够从游戏评论中感受到舆论风向的变化。
她从无数玩家的评论中敏锐地感觉到一个观点正在成型。
“《黑暗之魂》前传太难了,取消传送机制不合理。”
其实,这在玩家群体和游戏策划中,是个一望而知的问题。
因为人性就是“由俭入奢易,由奢入俭难。”
策划在设计游戏时,首先需要考虑的就是对玩家的情绪引导。
现在的问题是:
玩家先体验过本传中的传送机制,如今在后发售的前传中,使用起来十分方便的传送机制却被取消了。
对于策划来说:
“玩家的失去感”是绝对需要谨慎考虑的问题。
尤其是能够对游戏体验产生重大影响的机制。
陈歌并非是第一次在游戏中让玩家体验失去感。
在《超级马里奥·奥德赛》中,游戏中段会以各种手段对帽子实施禁用,就是让玩家体验失去感。
区别在于。
《超级马里奥·奥德赛》由于优秀的游戏设计,短暂地失去,反而让玩家对逐渐熟悉掌握的游戏流程产生了新鲜感,起到正面积极的作用。
《黑暗之魂》前传,却似乎玩砸了。
在没有传送,篝火数量少到可怜的情况下。
玩家一旦失败,就必须从头开始。
此前半个小时的努力全部白费。
失败成本巨大,心理压力超高。
过高的心理压力又会导致操作变形,从而造成更多的失败。
一个负面循环就此形成。
大多数玩家在玩游戏时都是在追求成就感,追求爽感。
如果遭遇失败挫折的次数过多,无法产生正向的心流体验,他们就更倾向于放弃。
陈歌取消“传送”的行为,无疑加速了玩家的负面情绪累积。
只是因为《黑暗之魂》过于声名卓著。
玩家一提起它,联想到的就是“受苦”“高难”“累”“死”等关联词。
基于这种心理预期。
除了一小部分冲动消费,想见识一下的萌新。
大多数《黑暗之魂》前传的玩家,在购买游戏之前,对自己会在游戏里“受苦”都存在一定的心理预期。
对于受苦的耐受度,反而高于其他游戏。
这就是游戏社区中怨声载道,却没有出现大规模差评的原因。
许多玩家都做好了在游戏初期会“受苦”的心理准备。
虽然目前的“受苦”体验超出预期,但玩家抱怨归抱怨,却没多少人真正因此给出差评。
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