返回第74章 印象曲  谁做游戏会亏钱啊?首页

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《黑暗之魂》原本80%的难度都在推图上。

地图阴间,小怪恐怖。

时不时就会出现活尸剑圣,骷髅薪王这般存在。

再加上解锁王器之前无法传送。

跑图时间巨长,战斗的心理压力极大。

相比之下

BOSS战的难度反而不算太高。

玩家等级达到相应水平后。

在使用对应装备的情况下,初见过也是常有的事。

陈歌在将游戏制作出来时,着重加强了《黑暗之魂》前传的BOSS战部分。

他在尽量不增加数值的情况下,为BOSS增添更多机制。

并削弱了“关刀”等部分超模装备的效果。

让战斗的演出效果更加宏大,战斗机制多变有趣。

当然。

改变后随之而来的便是战斗难度激增。

原本BOSS只有数值强大,结果现在战斗机制也不弱。

原本好用的武器现在也不好用了。

虽然玩家不知道游戏制作幕后故事,但他们能够直观感受到的是:

《黑暗之魂》前传是真TM难啊!

玩家们很多还没出北方不死院,就纷纷受到来自黑魂前传的毒打。

关键是,前传还没有传送机制。

漫长的跑尸路让许多《黑暗之魂》本传玩家也感到不习惯,更别提由前传入坑的新玩家了。

《黑暗之魂》前传的评论区几乎全部沦陷。

在游戏刚上线的第一天,所有《黑暗之魂》前传的讨论社区一片怨声载道。

虽然还没出现大规模的差评、退款浪潮,但按照现在的趋势发展下去,出现问题是早晚的事。

只需要一点小小的引导。

“好事啊!”

《黑暗之魂》前传刚上线的第一天,裴佩佩紧张地上网冲浪,关注所有游戏社区。

皇天不负有心人。

竟然真的让她发现了赔钱的良机。

经过那么多款游戏的洗礼。

裴佩佩初步培养出游戏嗅觉,能够从游戏评论中感受到舆论风向的变化。

她从无数玩家的评论中敏锐地感觉到一个观点正在成型。

“《黑暗之魂》前传太难了,取消传送机制不合理。”

其实,这在玩家群体和游戏策划中,是个一望而知的问题。

因为人性就是“由俭入奢易,由奢入俭难。”

策划在设计游戏时,首先需要考虑的就是对玩家的情绪引导。

现在的问题是:

玩家先体验过本传中的传送机制,如今在后发售的前传中,使用起来十分方便的传送机制却被取消了。

对于策划来说:

“玩家的失去感”是绝对需要谨慎考虑的问题。

尤其是能够对游戏体验产生重大影响的机制。

陈歌并非是第一次在游戏中让玩家体验失去感。

在《超级马里奥·奥德赛》中,游戏中段会以各种手段对帽子实施禁用,就是让玩家体验失去感。

区别在于。

《超级马里奥·奥德赛》由于优秀的游戏设计,短暂地失去,反而让玩家对逐渐熟悉掌握的游戏流程产生了新鲜感,起到正面积极的作用。

《黑暗之魂》前传,却似乎玩砸了。

在没有传送,篝火数量少到可怜的情况下。

玩家一旦失败,就必须从头开始。

此前半个小时的努力全部白费。

失败成本巨大,心理压力超高。

过高的心理压力又会导致操作变形,从而造成更多的失败。

一个负面循环就此形成。

大多数玩家在玩游戏时都是在追求成就感,追求爽感。

如果遭遇失败挫折的次数过多,无法产生正向的心流体验,他们就更倾向于放弃。

陈歌取消“传送”的行为,无疑加速了玩家的负面情绪累积。

只是因为《黑暗之魂》过于声名卓著。

玩家一提起它,联想到的就是“受苦”“高难”“累”“死”等关联词。

基于这种心理预期。

除了一小部分冲动消费,想见识一下的萌新。

大多数《黑暗之魂》前传的玩家,在购买游戏之前,对自己会在游戏里“受苦”都存在一定的心理预期。

对于受苦的耐受度,反而高于其他游戏。

这就是游戏社区中怨声载道,却没有出现大规模差评的原因。

许多玩家都做好了在游戏初期会“受苦”的心理准备。

虽然目前的“受苦”体验超出预期,但玩家抱怨归抱怨,却没多少人真正因此给出差评。

打出差评


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