所以让玩家长时间来打卡是最好的选择。
每日登录给于玩家奖励,刺激玩家长时间的定时持续登录。
登录奖励可以送奥术之尘,可以送卡包,可以送不同样式的卡背与决斗场地。
当然最重要的是在登满30天后赠送随机紫卡,如果玩家买了月卡,那就送随机金卡。”
“接着,哪怕是卡牌游戏,我觉得也应该设定体力与定时活动。
所谓体力指得是跟玩家对战超过了一定次数之后,就不能再从游戏之中获取任何资源。
定时活动则是在特定的时间吸吸引玩家登录游戏,形成强大的购买力。
这样既能防止某些工作室打金币,卖账户,以后也能把体力打造成硬核玩家的消费点。”
“然后卡包设计伪随机模式,但不设定保底,抽的卡包越多,出现金与紫的概率越大。
因为奥术之尘已给游戏奠定了保底机制,再给保底,感觉给的资源过多了。
同时对金色卡牌设定,在抽满金色卡牌前,不会开出两张以上相同卡牌,避免金色卡牌被浪费,使得玩家脑淤血,我们必须要让玩家感觉赚了,尤其是微氪与小白玩家。
“紧接着便是尽可能下降战斗的复杂度。我们DOTA传说的目标,是尽可能把一局游戏的时间控制在十分钟内。
因为手机玩家的时间是很碎片的,所以战斗越低越容易留住玩家。
同时我们需要不断去摸索自动站战斗模式,甚至尽可能解放玩家的双手。”
“最后,我们需要不停的活动与更新补偿。看起来好像是给所有的玩家发放了奖励,减少了我们的收入。
但实际目标,是尽可能拉近白嫖玩家、微氪玩家与土豪玩家的卡牌实力差距。
毕竟对卡牌游戏来说,他们才是土豪玩家的游戏内容。
保护好白嫖玩家与微氪玩家,才能让土豪玩家在这游戏中体验到花钱带来的快感,保持长久的消费!”
许墨看着刘泰一边写一边说,记录下来的内容,嘴角不由抽搐了一下,真的很想说:
“如果游戏公司的老板要去挂路灯的话,刘总您挂的那一根路灯绝对是最粗最亮的!”
当然,这种东西想想也就好了,但说肯定不会这么说的。
许墨深吸了一口气,面带微笑的接过了刘泰写下来的这一份纸,便开始拿着这份纸张上面提出来的内容,去继续搭建游戏的框架。
《DOTA传说》这款游戏的卡牌主体已构建完全,对许墨来说,自己是能接受这游戏的。
但怎么把这游戏给卖到玩家手中,那就是要照着刘总提出来的这几点建议来进行修改了。
不得不说,刘总给玩家的福利到底相当大方,如果玩家够肝,那一个月时间就能把主流游戏卡组的核心卡牌拿到,框架给搭建出来,毕竟这游戏只要30张卡组就能玩了。
而对普通月卡玩家来说,两个月的时间也能完成游戏卡组的构建,第三个月基本上都有冲击氪佬卡组的实力。
毕竟氪佬卡组突出的就是简单无脑且强力,对技术大佬与肝帝来说,只要冲击到氪佬的层次都是有可能赢的,毕竟脸黑卡手了,一样氪不改命。
只有让氪佬感觉到了危险,而不是自以为无敌于世,那等到下个赛季开始,自然是需要氪佬们继续为这游戏长远发展再做出一代点点贡献了。
到了下个季度,会出新的英雄卡组,冒险模式,并且给老卡组过强的某些卡设定为禁一,也就在爬天梯的时候不能使用,但在休闲模式还是能使用,来保持氪佬们的优势。
而这些禁卡也不要紧,等到后续强力的卡组组建放出来了,那这些禁卡也能放出来。
有时候最重要的倒不是有着怎么样的游戏创意,相反的,这种行业规则的总结归纳,对于一款游戏的却是非常重要,因为它也许不能创造精彩绝伦的游戏,但能为这游戏兜底。
有了这些上辈子无数精英看着各种卡牌类游戏总结出来的经验,许墨照着这些经验去进一步开发游戏时,却感觉自己面前一片阔然开朗。
刘泰也时不时对游戏进行细化,整个游戏最后的收尾工作相当顺利。
到这时,刘泰便让广告部门开始逐渐投放有关于《DOTA传说》的广告。
这时玩家们才发现,今年的荣耀科技又拿出一款新游戏了,而且是罕见的卡牌类游戏。
经过多年积累,虽然荣耀科技并没到达暴雪那种荣耀出品,必属精品的质量保证。
但至少在国内绝大多数玩家来说,经过四年沉淀,尤其在前一段时间的游戏论战中,荣耀科技本身并没爆出什么,自然在其他游戏公司的衬托之下,显得相当不凡。
所以,随着荣耀科技放出《DOTA传说》的广告,其他游戏公司虽然有所警惕,但看到了是卡牌类的,倒也并不