这其中最大的困难就是时间,云枭寒必须在尽可能短的时间内完成对掌旗牛头人的击杀,以确保留下足够的持续时间以供坚持不死或返回本方阵列。
可这并不容易,盾牌跃击本来就是云枭寒威力最大的一个技能,其它技能的伤害都要比盾牌跃击低不少,更何况还有np牧师士兵帮掌旗牛头人加血,虽然因为np牧师兵数量有限而导致加血效率不高,但仍然是个不小的麻烦。
云枭寒如果不能在40秒内完成对掌旗牛头人击杀,基本就没什么希望逃回本方阵列了。云枭寒一旦夺旗,所有能打到他的敌人都会集火他,而且也不会再在乎造成误伤,到时云枭寒所面临的压力将是现在现在的数倍。
就好比前面只有300名左右的np弓兵在射云枭寒,一旦他抢到北国方的军旗,所有中路军的np弓兵,甚至是领主私军那边的弓兵,只要在射程内的,都会向云枭寒发起攻击以夺回军旗。
在这种情况下,云枭寒完全没可能走直线返回本方阵列,因为直线返回需要经过交战前线,在这条线路上有大量开着狂化的np战士,强行走这条路,哪怕以云枭寒此时的防御也会很伤,而且战士们比较耐打,推进速度快不起来,更何况从这条路线走还会使云枭寒处于一小部分左翼的北国弓兵的射程内。
相比之下,从右翼的北国玩家那一侧返回则更加安全一些,不过路线也更长一些。
除非到最后所剩的时间已经不足以从右翼返回,否则云枭寒都不会为了节省时间而冒险走中路直线返回本方阵列。
云枭寒跑到掌旗牛头人的侧后方,一记下去只打掉3800点血,还是出了僵直效果后的伤害数据,这个数字还是有些低于云枭寒的预期。
掌旗牛头人遭到攻击后立刻对云枭寒做出了反击,旗帜是插在他的背后的一个旗套上的,并不影响他的正常攻击和防御,但在移动方面就要受到不小的影响了。到了跟前,有了面对面的比较,云枭寒就能确认掌旗牛头人的体格了,他只比云枭寒矮一点点,应该是特大3的体格。
掌旗牛头人左手持盾,右手握着一把单手斧,估计是某种盾战类职业,他对云枭寒反击只打掉云枭寒220血,伤害并不高。
云枭寒又用普攻了掌旗牛头人一次,却被牛头人用盾牌格挡了,这一下居然只打掉了牛头人500血,而在之前战斗中,普攻造成的伤害通常是的四分之一到五分之一左右,这少的可不止一点半点。
要知道在打前面敌人的时候,因为云枭寒的力量属性提升了数倍,每次都是可以打出失衡效果,伤害要提高80的,而之前打牛头人这一下则只出了僵直效果,伤害只提高了60。
普攻伤害少掉的这一大块,掌旗牛头人的高物防自然是起到了主要作用,毕竟攻击越低,物防起到的效果就越大,难以打出高额伤害,但盾牌格挡也必然在其中发挥了不小的作用,削减了相当一部分伤害。
的冷却时间是15秒,技能发动后的挥击动作至少就要半秒,而技能一发动,冷却时间就已经开始计算了,所以挥击动作做完基本就只剩下1秒的冷却时间了。云枭寒的攻击速度又不快,普攻2次后就了。
当然,如果想卡着重击的时间做两次普攻,云枭寒的走位就要受到一定限制,在抉择中玩家虽然可以在移动中进行部分物理攻击,但在做攻击动作时多少会影响到移动速度。
就好像一名玩家追着另一名玩家移动,在移速一样的情况下自然是甩不开的,但如果进行走位攻击,攻击的那一刹那就会慢那么一下,虽然脚下并没有停,但却会稍稍落后一点。
玩家无论如何在身体灵活性、攻速、操作,以及攻击节奏上进行提高,都只能缩短这个攻击动作慢效时间,却不可能完全取消掉它。
身体灵活性和攻速算是硬件条件,操作和攻击节奏的把握则是软件条件,云枭寒哪怕在后两者上做的再好,在走位攻击方面也不如一些水平比他差很多的玩家,谁让云枭寒的敏捷属性实在是太低了呢,身体灵活性和攻速主要就是由敏捷属性决定的。
因此云枭寒在看到自己的普攻仅仅只打出500伤害后就果断决定减少普攻次数,把省下来的时间花在走位上,如果能通过走位移动到敌人的侧面就可以有效的降低自己的攻击被格挡的概率。
云枭寒自己就是盾战,太清楚怎么做才能让一个盾战不舒服了,这个掌旗牛头人是左手持盾,云枭寒就围着他进行顺时针走位,盾牌最难格挡的的方向就是反手的侧后方,而云枭寒就是要尽可能的在这个位置对其发攻击。
不过云枭寒的体格实在是太大,在走位上非常吃亏,而且围着别人转圈的话,本来就对处于内侧的人更有利,内侧的人只需要转向就行了,外侧的还需要移动,体格越大需要移动的距离就越多。
事实上围人转圈这招一般是体格越小越好使,而且在移速和身体灵活性方面也要高出绕圈目标不