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正因为如此,撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点,让整个团队的玩家都有个目的地,以保证大多数撤退玩家不脱队,死亡玩家也能复活后赶过来集结。
有人或许要问,万一敌人追上来怎么办?很简单啊,快到第一个集结点时,如果还有比较完整的追兵在追,那就再指示第二个集结点。
追击方的掉队人数肯定是比撤退方要多的,因为撤退方每掉队一个人,就会有数名追击者跑过去抢人头。
而且如果地图比较大的话,经常会出现掉队玩家短时间里找不到大部队的情况。
在网游中,总是不缺少路痴和白的,也总会有人自作聪明,不去追赶大部队,而是跑去占领某个节点,又或是路上看到另一个敌对玩家,又跑去追人。
对撤退方的指挥官而言,撤后集结点的选择是相当重要的,集结点是否明确,己方玩家是不是都知道该地点,本方复活点到集结点距离的远近,撤湍朝向,集结点是否具备地理优势,这些都是需要指挥官提前并妥善考虑的。
撤湍朝向或许有人不太理解,撤退不是直接选择往来的方向撤退就可以的,指挥官需要观察本方和敌方的主要接触面,然后选择大多数本方玩家更易撤退,较难被阻截的方向。
因为战斗时,局势不好的情况下,本方后排很可能已经被敌方突进,再朝来的方向撤退就会遭到突进部队的截击,指挥官需要选择大多数本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截击的朝向。
而地理优势就更简单了,比如把集结点选在某个山顶上,又或是某个建筑群附近,那么本方就能拥有高度优势或是立体战优势,在发动反击时就会更加容易。
“停”。
低赌“停”就是停下来自我调整。
网游中的两军对战,更早集结的一方会拥有明显优势,而buff的加持也同样可以影响胜负。
指挥官需要熟悉战场,能够推测出敌军大概位置,在两军正式交战前提前进行集结,并加好buff。
如果是团队战场那种多次交锋的战斗,则需要指挥官留意本方buff时间,在buff消失前安排队伍补buff,另外多次交手的情况下,接触前的集结也非常重要,那种冲到目标地点,然后不做集结直接往里冲,除非敌我人数比差距很大,否则都是很傻的事情。
假如指挥官对各种buff知道的比较多,又对敌方做了一定的情报工作,还可以主动干预buff的施放,要求玩家们上更有针对性的buff。
中赌“停”是“我停”,就需要指挥官对战场地图有足够的理解,攻敌所必救,又或是占领某个决定性的战略要点,从而逼迫敌方不得不在预定地点和本方展开决战。
又或是占据某个重要战略位置,在这个位置周围反复扫荡,卡住敌方的喉咙,消耗敌方的有生力量,获取胜利点数或垄断某关键资源,从而争取最后的胜利。
高赌“停”是“敌停”,网游里的玩家都是陌生人,对手也总是不断变化,玩家也不大可能去搜集足够多的战例来研究对手,因此指挥官很难了解对方指挥官的性格和打法,想要调动对手的难度还是比较高的
。
但指挥官可以通过各种战术手段扰乱对手,牵制敌方的速度,然后通过分队作战来逐步蚕食对手以获取胜利。
比如我方在人数上吃亏,但在玩家个人实力和下级指挥上却全面占优,那么指挥官就应该集结大部分实力较弱的主力去牵制对方主力,让分队去分进合击。
主力始终吊着对方主力,对方行军就吃掉拖后玩家,对方回头攻击就主动撤退,如果敌军主动攻击某个要点也不和他们争斗,用时间换取空间,用正面战场的少量牺牲来换取局部乃至整个大局上的优势。
“打”。
“打”就相对简单了,就是针对性打法的意思。
指挥官要告诉本方玩家优先攻击哪些目标,以及具体的攻击手段,目标可以是玩家,也可以是战场上的怪物或np,甚至是关键性的战场建筑和目标物。
指挥过程中可以尽量介绍的详细一些,讲清楚为什么要攻击那些目标,对方能对本方造成哪些巨大威胁,以加深本方的玩家的印象,使他们更加服从指挥。
另外,好的指挥官会将本方分为多个战术组,或根据职业分成数个队伍,然后根据战场情况给不同的队伍分配不同的任务,作出更有针对性的安排。
如果是人数比较少的团队战场,还可以做更细节化的指示,比如直接用什么技能,该怎么打。
本方如果优势较大,为了迷惑或全歼对手,甚至还可以进行战术包抄。
“打”的主要目的是尽快消灭敌方有生力量,降低敌方对己方的威胁,或是争夺关键性物品,比如夺旗战。
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