伤害超过一个设计者设定的峰值就会触发技能,这种就是应激触发模式
这几种模式又可以混搭在一起。
比如一个bss血量掉落一半以后,就发动了血量触发模式,多了几种技能可使用,那么这几个技能可以是按一定顺序循环使用,也可以是根据系统rn的技能冷却时间使用,再或者是在前一个技能使用后515秒内随机触发。
总而言之,游戏设计者就是将这些触发模式组合到一起,让玩家对bss的技能发动时机难以捉摸。
而云枭寒就是通过自己的游戏经验和战斗面板上的数据来推理和测算其中的技能发动规律。
他打开软件中的秒表和记事本,看着枯燥而无味的战斗数据并对照游戏画面,一条条的记录下重点关注的技能发动时间,并附上血量数据及他认为有可能的相关信息,然后一一进行比对。
很快他就分析出了大量的情报。
首先是鱼人领主的看似无规则跳动,云枭寒发现这个跳动并不是无规则,每次跳动前鱼人领主最少要做出一次攻击,然后它会在攻击过后1秒才会进行跳动,而如果攻击后玩家并没有和它贴身,它就会再次选择攻击。
云枭寒从理论上uun:如果玩家能很好的控制和鱼人领主的距离,每次都选择和它同时攻击,然后立刻退出贴身范围,这样甚至可以让它不做出任何跳动。
可惜云枭寒的敏捷并不高,攻击速度慢,又不能后翻,很难达到这个要求,而敏捷职业又扛不住同时攻击的伤害。所以这个情报云枭寒可以用,但成功率并不会太高。
另外鱼人领主的跳跃不是根据他自己的朝向来的,而是他的第一仇恨对象的朝向,云枭寒发现bss会随机选择仇恨对象朝向的正负45度进行跳跃。
这个作用就高了不少,有一个大致的方向判断,云枭寒就可以提前进行移动,再根据shj跳跃方向进行微调,能节省不少时间。
ps:这俩天太累了,2点半,总算码完了,我今天还要出门有事,还不知道晚上几点能回来,但我会努力码字。感谢大家的支持,我能做的不多,只有码字了。最后说一句,书里的经验都是我实践过,真正可以用的。