家是不掉血的,这样的话如果在较近的距离就必须承受15秒的单方面攻击,如果离的较远pe玩家就有机会跑掉。
pe玩家在被加入名单那一刻起即可收到提示并可以在即刻起攻击该pp玩家提示包括该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐。
pp玩家如果杀死pe玩家则红名,红名情况下被玩家杀死损失当前级别5经验,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每损失1经验则洗掉1点pk值,当没有经验可损失时即使死亡也无法洗掉pk值也就是不能互杀洗红名。
pk值随着时间和打怪也可以慢慢消除。pp玩家强行攻击敌对阵营的pe玩家仍需要通过上面程序,但却不会红名。
战场区域pp玩家无法攻击本阵营或友好阵营pe玩家,但可以强p敌对阵营pe玩家。
pe玩家则没有强p功能。
在战场区域、乱战区域及其他少数特殊区域中所获得区域物品,一旦在该区域中被杀死即可能随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加在某个战场只会掉该战场打出来的东西,别人在该战场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死同样有可能掉落
如今的网游如果再设计成当年传奇的pk模式明显是把一些承受能力不强的小朋友往外推,在以盈利为大前提的现今网游世界已经没有什么生存的土壤了。
毕竟打算写的是一本相对贴近现实的网游,而不是充满恩怨情仇的虚拟世界,也不想承担什么过高的人生追求或理想,如果脑洞一开给一款贴近现实的网游配个残酷模式难免显得我这个作者脑残,毕竟什么杀到1级,剥光猪之类明显赶人的行为只要是正常游戏设计者都不可能采纳。
但网游没有pk掉落又不好推动剧情,几经思索就设计了这么一个pk和区域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承担后果。