原理宏观的一种应用,把战舰做一粒子来考虑……总之就是,每艘战舰的“射击诸元”都不同,即使是同航贴着的两艘战舰,除非保证每一枚构成的粒子相同,质能效应完全一致,否则依然“测不准”,只能个数个的——但可以同时计算一个目标,一个敌人的参数,互相不断代入公式进行运算,以此提高精度。
在宇宙之中,光年以上想要命中一个目标,根据引力、粒子、辐射等等的影响,其计算量之庞大,其难度之高,无异于要从月球上垂一根缝衣线,穿过沉在马里亚纳海沟里的,一根不断被海流冲着到处飘的缝衣针的针眼,而且还要求必须一次成功。
所以无论是超越打击还是秒相距上炮击,乃至白铃铃进行相位转移使用传送阵召唤战舰时,都强调一个“实时”,要一刻不停的提供实时的该处的时空参数,而这个“一刻不停”,就看你运算力了,是1秒算出一个结果,还是1微秒、1纳秒,其中差异巨大,战舰战要求的精度,能进行秒相距对战的最低运算力,是10微秒。
超脑、计算机阵列,至少都是1纳秒起步。
蓝狐号在标准空宇,也就是曲率没有偏值的理想环境之中,最大射程,秒相距是8.3秒,从开炮处超光速巡航到炮击靶的处,需要9分39秒……这些数据被称为是一艘战舰的“基本参数”,了解对方的基本参数,在战场上十分关键,因为由于宇宙平滑,可以根据广义相对论的时空方程组,闵可夫斯基几何来计算敌人所处空宇的曲率,然后基本参数已知、曲率已知,就可以推算出敌方的
以上都是相对静止状态下的情况,真实战斗可没有理想状态,所以,现在这个11秒的秒相距,自然也是根据己舰、敌舰的不断的运动而不断变化着的。
未来的离开了太阳系之后的战舰战,就没有任何漂亮的光影效果了,根本看不见敌人,看不到实时,甚至很长一段时间里自己开一炮后的反应,延迟、实时的战局,分割了策略与感官直觉,舰长面对的不再是真实可见之敌,而是一堆一堆的“数据”。
你要消灭的敌人是一片数据,你自己也是一片数据,这才是实时真正的战场反馈,干掉了敌人,自己被干掉了,根本没有任何实质上的感觉……为了让感官上有临场直观体验,一般都会投影出敌舰的全息投影,然后拉大比例尺,把自己和敌人都放大成光年大小,然后进行投影就能玩古代的沙盘演绎了。
虽然本质上一切战场实体还是被形而上,被抽象成数据的存在,真正的军人、舰长,依然不会弄全息投影,因为在他们眼中,那些依然还是数据,没有任何差异,全息投影是征兵宣传,给外行、拍电影之类时用的。
所谓“会议剧”、“指挥部剧”,真实交火都是一带而过,重点集中在人物身上,生活区里舰长如何生活、指挥、作战,与同伴开战斗会议、讨论局势等……这种时候用全息投影战场沙盘,就能给观众形象的整体的战争局面印象,省去了弄战舰外观动画的麻烦不说,没有光源的漆黑空宇之中,根本不可能看得见战舰外观。
没有那艘战舰会用探照灯照着自己,先不说上千公里,得铺设全国公路网一样的铺灯,搞这么亮不是给敌人目标吗?总之给战舰外观就不真实了,现代的观众可没那么好糊弄,这种明显降智的画面,会直接让剧目暴毙。
而真实战争中,真正交上了手的情况,普通人就不清楚了……其实老舰长们都不会开全息投影,做沙盘之类,肉眼最容易受骗,然后感情用事,视觉形象就是一种误导。
然而有趣的是,技术继续发展,人类在突破光速门槛,开始银河系探险之后,又过了数千年岁月,获得了对变引擎技术,能折跃了,活动半径终于扩大了全宇宙,战争脱离近接圈作战,变成了主力舰超越打击之时,战舰战反而简单了,虽然计算量依然庞大,然而程度至少轻松了一半——
“超越打击”本质上是一种把“攻击”进行折跃的技术,而折跃本质是绕开“距离”这个概念,也就是所谓“无视空间的存在”,进行移动,规避了相对论时间悖论的同时,让攻击可以少计算自己这边时空参数,差不多就是只用知道敌人实时“秒相距”参数,就能发动精确打击的意思……折跃旅行也是只用计算目的地,不要出现违背泡利不相容的情况。
然而龙女观月所面对的是近接圈护卫舰作战,所以依然还是要处理海量的数据,而且,她不但要计算自己的那份参数,还得带着另外六十多艘新手护卫舰,帮她们、指导她们进行计算……
在五分钟前,刚出战,自己是那么慷慨激昂,一身所学终于有了用武之地,然而五分钟后的现在,龙女观月只想逃离眼前没完没了的数据,找个安静的地方让自己心灵平静——这是从来没有过的情况——跟白莫邪在橙子少女号事件的初识时,自己最后关头指挥着军校联合演习舰队进行撤退时,成百上千大大小小的宇宙飞行单位,自己一一给他们规划路线、派遣任务,那时候的感觉是