《生活真奇怪》,从一场尬聊开始。
十五岁的青春期女孩麦克斯陷于家庭和友情等麻烦时,意外觉醒了超能力。
与此同时,她的好友瑞秋突然神秘失踪。
就这样,麦克斯与瑞秋的男友克拉克一起探寻起了瑞秋神秘失踪的真相。
麦克斯的能力,无时不刻不在影响着的剧情。
初看这本书,可能以为只是一个普通的故事。
可越往后看,就会越发觉得作者脑洞爆炸。
尤其是,作者还在书中借鉴了非常冷门的Metafi。
一边讲麦克斯的故事,一边讨论青春文学该怎么写,其间还给出各种写麦克斯的方案。
总而言之,作者所做的事情,就是用嵌套的方式构造了自己的。
在虚构的故事里谈论“虚构”,在写的时候探讨怎么写。
林易东突然想到了一款游戏,名字好像是“环形城市”什么的。
这款游戏,一周目的时候看去就像是一个质量低劣、易于通关的RPG半成品。
而当玩家进入第二周目后,就会看到这个游戏的制作者们相互争吵。
此时玩家们就会明白,一周目那些不协调之处都源自于此。
而他们接下来要做的,就是把开发者搞砸的这一切收拾好。
这其实就是Metafi的套路,在游戏里思考如何制作游戏。
林易东突然眼前一亮,想到了什么,“TheMax'sLifeParable”。
“Maxparable?”
林易东摸着下巴,
“麦克斯的寓言?
Metafi?
有了!”
先制作一系列半成品,而后将它们拼在一起。
之后,加了评论音轨。
当这样一款游戏完成后,林易东试玩了一下。
可以说,在游戏中,他除了“步行模拟”之外几乎什么也不能做。
或者说,唯一能做的也就是静静地看游戏未完成时的怪异世界。
以及,听着耳边他自己的评论。
“评论内容过于单薄,这样可不行。”
想到这里,林易东将音轨去除,而后将这款游戏传到了学校的贴吧里。
“其实,也许我可以做的更为大胆一点。”
林易东沉浸在自己的世界中,
“让我好好想一想。”
也许可以来一次故意崩溃和重启,或者停留在Loading界面让玩家以为出了什么事。
又或者,悄悄在玩家的电脑桌面建立一个陌生的新文件夹,把游戏内的一些解谜线索放进去。
同时,在游戏内加入有操作像素电脑的流程。
这么做,也许能让玩家觉得游戏内的恐怖与悬疑延伸到了游戏外。
林易东很清楚,如果说Metafi只能做到层层嵌套,在盒子里放盒子。
那么,Metagame能做到的,就是“身外身”。
在这样的游戏中,玩家将拥有在游戏中的化身。
之后,通过系统的种种机制,将意识投射到游戏的盒子中。
其实,某种意义来说,所谓的代入感就是让玩家忘掉“我在玩游戏”这件事。
而取而代之的,则是“我在打怪物”和“我在解谜题”等。
而Metagame要做的,就是打破这一点。
相对传统的旁白、多周目,Metagame是营造间离效果,让玩家从化身之中回到现实的身份,把玩家从他们原本沉浸的盒子里拉出来。
甚至于,是从盒子制造者的角度去看盒子本身。
而“现实介入”则是告诉玩家,不是你在玩游戏,是游戏在玩你。
或者说,是告诉玩家,你的化身和真身都在游戏的盒子之中。
近十年来,主流的游戏在技术不断进步,表现形式却逐渐趋同。
尤其是3A大作,在交互模式和表现方式大同小异。
当然,这里面有非常复杂的细分。
但总体来说,“游戏”本身的同质化逐渐加重,创新速度减慢。
当然,这是相当正常的。
因为任何一种艺术形式和文化行业在经过高速发展之后,都会进入这种相对的稳定期。
但游戏,它和此前的任何一种文艺形式都不同。
雕塑、文学、音乐、绘画,乃至电影等,都没有游戏这样,能把盒子造得如梦似幻。
换言之,游戏让“受众”真的进入了盒子里。
所以,交互体验,几乎可以说是游戏最为重要的媒介特征。
林易东突然明白,Metagame做到了“元”和其他“元XX”都做不