返回第七章:希尔曼游戏展·闭幕  玩家之上首页

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在林易东醒来后,他突然感到十分饥饿。

而后,他去吃了点东西。

第二天,便是媒体发布会。

在媒体发布会上,林易东为所有人展示了游戏的一段试玩视频。

某位媒体人在看完了游戏的试玩视频后,写下了自己的评论:

“我曾拜读过大卫·莱特的中世纪三部曲,也有幸曾看过另一部同样描写中世纪的著作。

而现在,我不得不说,《来自灰烬》的宏大世界观为我展开了一幅更加美轮美奂且跌宕起伏的中世纪画卷!

印象中的中世纪是黑暗的,充满了愚昧和残酷。

但是《来自灰烬》展现出的是,即使最黑暗的时代也会有抗争,也会有星星之火!

这代表了人类的希望,泱泱历史潮流,生命之火不息!

游戏中的很多角色都是那么的有血有肉,在玩家的操纵下他们都在为活下去进行各种厮杀。

很耐人寻味,仿佛每一次厮杀都预示着人类的一次进步。

‘遗迹游戏’真的是一家大师级的游戏公司,如此宏大世界观的游戏总是这么信手拈来。

希望有一天,能看到更多地这样的游戏出现!”

由于激动,这位媒体人写的东西颇有种前言不搭后语的感觉。

而在他隔壁,另一位媒体人士这么写的:

“在参加游戏展前,我跟一位很久没见的小学同学聊了一下近况。

聊到日常生活时,他略带无奈的抱怨道:

‘生活犹如一潭死水,每天都像机器人一样重复的做着一样的事情。

读书时那种对未来的热情早已消散,如今只能靠着玩游戏打发一下时间。’

此话一出,顿时令我瞠目结舌。

因为,我很清楚,他拥有着的是一份令人羡慕且稳定的工作。

同时,他还有一段美满的婚姻和小康的生活。

在我的印象中,像他这样的人,应当是对生活充满热情的。

然而,还没有等我回过神来,他便继续说:

‘我真的觉得如今只有游戏能使我获得一时的宁静。’

而现在,我观察了一下四周。

我不禁感慨,电子游戏在我们的生活中的影响确实越来越大了。

而这其中,网络游戏的影响正在不断扩大。

据不完全统计,去年下半年,网络游戏的用户规模达到了七点三亿人,比上半年增长了百分之三百都多!

这简直就是一种爆炸式的增长!

曾今有人说过:

‘人不可无癖,以其无深情也。’

记得即将毕业找工作时,室友周某人因为一直学习优秀,提前被第六医院录取,得到了无数同学的羡慕。

有天他却突然对我说:

‘都说要找份自己喜欢的工作,我仔细想了想,却发现自己竟然没有什么爱好。’

当然,如今的周某人已经投身文坛,成为了一名知名的大作家。

而我想说的是,大多数人,从小在父母老师的教育下认真读书。

而当他开始接触社会后,当他到了一定年纪结婚生子后,却发现自己竟然没什么爱好。

每天就像是例行公事一般,空下来后便不知道该如何安排接下来的每分每秒。

那就,玩会儿网络游戏开心开心?

至少,这样一来也算是可以让自己有事儿做。

而现在,他们的选择多了一样。

那就是《来自灰烬》。

马斯洛需求层次理论告诉我们,人类的欲-望是无法填满的。

无论处在生活的哪个阶段,面对生活和工作中的大大小小的焦虑,当内心希望的状态迟迟没有到来时,人们对自由和欲-望就会越渴望。

单身男女在父母的逼婚下正苦闷着,职场人士在职业发展瓶颈期纠结着,刚买完房的小夫妻在房贷中月月挣扎着,怀揣着理想的有志青年在社废精英间徘徊着......

幸福的人儿不总是相似的,焦虑的人也都有着各自的焦虑。

不想面对这些焦虑,这些焦虑想也解决不了,算了,还是玩一会儿网络游戏好了。

这让我不得不想到知名的心理学家弗洛曾提出过的‘心流’,而按照弗洛所说,‘心流’产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

而游戏设计师们,他们用算法计算出了玩家们的心流通到区域。

而心流通道的建设,这需要玩家们的技能与游戏的挑战互相平衡才能建立。

当然,原本是这样的。

毕竟,难度太大会使玩家陷入焦虑,难度太低会使玩家感到无聊。

游戏机制为玩家们创造了心流条件,而玩家们需要做的就是去品味游戏的内容。


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