作过程中做出一些选择。每一次的选择,看起来都是当下最好、最容易实现利益的选择。”
“比如,在买断制收费和增值服务收费的选择时,旁白会诱导玩家选择增值服务收费。”
“在轻氪和重氪的选择时,旁白会诱导玩家选择重氪。”
“在诸多画风中,旁白会诱导玩家进行当前最流行的Q版画风……”
“每一次,看起来都很合理,毕竟游戏公司必须保证盈利,而这些选择都是有利于盈利的。”
“可最后的结果是怎样呢?”
“如果完全按照旁白的来做,就会口碑崩盘、被玩家唾骂,最后一无所得!”
“而旁白还会嘲讽你,作为一个老板,你不懂决断,耳根子软,旁白让你做什么你就做什么。”
“你以为失败是旁白造成的?不,旁白只不过是提出了一个错误的建议,而无力分辨的你,才是造成失败的第一责任人!”
“旁白的加入,正是在无限地放大这种失败的感觉!这会让玩家觉得不舒服,确实。”
“因为这是赤裸裸的现实,也是一种反讽!”
“为什么这世界上有这么多令人困惑、令人唾弃的垃圾游戏?很简单,就是因为那些老板,走上了同样的心路历程!”
“旁白,就像是他们内心中名为‘贪欲’的魔鬼,将他们一步一步地引向错误的方向,最终坠入深渊!”
吕明亮听得频频点头。
很有道理!
“但是……为什么完全不按照旁白的来做,也会失败?这也是一种反讽吗?”一名设计师举手问道。