当然了,仅仅是这样还是远远不够的,还要考虑交互性和沉浸性。
所谓交互性,可以分为两个部分。
首先我们要说的是视觉的交互性,比如你转头,低头,抬头,所看到的画面也会跟着动,这就是一种交互性。
它所模拟的就是人在观看真实环境中的视觉运动画面,如何做到尽可能的真实,那就要求这些画面运动必须尽可能的顺滑,没有延迟卡顿。
如果出现延迟卡顿,画面不够顺滑,那么真实性也就大大降低了。甚至还会因此出现一些眩晕乃至呕吐的负面生理状况。在一些VR眼镜和游戏的体验展会中,把人直接玩吐了的不在少数。
这并不是商家对外宣称的是这部分人晕3D,而是本身设备所造成的。这部分人相比于其他人运动视觉神经比较发达,所以面对这种不连贯不顺畅的卡顿画面就会出现眩晕的感觉。
当然了,还有一部分人是真的易眩晕,可能转几圈或者做个车就晕的不行了。
而第二种交互性呢,则是对于对虚拟世界中的物体的可操作性。例如用户可以用手去直接抓取移动模拟环境中虚拟的物体,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
这种就需要另外的传感器了,可以是穿戴式的手套,也可以是一些操作柄。属于是辅助设备,这里不做细说。
而沉浸性又称临场感,指用户对虚拟世界中的真实感。好的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中。
让使用者感觉这个环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的。甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。
这其中就包含了,视觉,听觉,触觉,嗅觉乃至味觉。视觉方面就是逼真的3D画面,听觉方面是环绕立体声,而触觉呢,就是前面所提到的交互性传感器。
至于嗅觉和味觉呢,这两个目前也在理论研究之中。
按照部分科学家所提出来的设想,是研发出来一种气味合成装置,它可以根据实时传输的电信号释放出不同的味道。而味觉合成装置也是一样的原理,它们将配合虚拟现实产品使用,以帮助用户达到身临其境的感觉。
只不过这其中涉及到了很多化学和健康方面的问题,所以关于这方面还在研究之中。至于吴浩他们也才刚刚启动这方面的项目预研工作,短时间之内不太可能有结果。尤其是这种直接作用于呼吸系统和口腔的产品,安全方面是重中之重。所以需要一个较长的研发和实验测试周期,才可能投放市场供广大用户使用。
除了这几点以外,还有一点那就是构想性。它也可以称作自主性,是指用户在虚拟世界的多维信息空间中,依靠白身的感知和认知能力可全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求对问题的完美解决。
实际上就是赋予人的一种主观能动性,可以让用户根据自己的意愿在虚拟现实世界中去了解发现一些信息,或者去做一些自己感兴趣的事情,就像是去自己构建一个属于自己的世界一样。
所以这项技术不仅仅难在硬件部分,还难在软件领域。
首先硬件领域,那就是如何将画质提升到能够欺骗人眼睛的地步。其次就是如何在有限的体积和重量上安放大量的零部件和电子元器件,让这款设备有着超高的性能。
这是整个VR眼镜的基础,也是重中之重。这就像是一栋楼的主体框架一样,只有这个主体框架完成,且足够结实,才能支撑框架中的布置和装修,以达到舒适的居住环境。
其次就是软件部分,一套强大的VR处理系统。系统的处理运算能力,直接关系到用户的使用感受。好的系统不仅要有着顺滑的操作使用体验,还要有着强大的数据运算能力。
真实震撼的虚拟现实画面必然会带来海量的数据信息,如何及时解析处理这些数据,不仅要考验硬件处理器的性能,也对于系统有着超高的要求。
再有就是信息内容方面,真实画面可以采用全景相机进行拍摄传输。那么虚拟画面呢,如何才能将最为真实的虚拟画面展现在用户眼前,这也是他们要解决的问题。
为此他们开放出来了一套自己的AI三维渲染技术,这项技术也已经用于他们智能家庭终端中的家庭管家虚拟形象的生成和实时渲染,目前也觉得了不错的成果。
只不过想要将这项技术搬到AR系统中来进行应用还有一定的困难,这不仅仅是技术上的,还有在设计上,乃至整体结构上的问题。
当然了,内容方面紧靠他们是不可能的。所以他才会支持林薇创‘建微传媒’,除了帮助开放他们的相关账户资源外,其中还有一个重要任务就是收购大量的影视和游戏版权和相关网络资源,用于今后丰富VR产品中的内容。
其中影视版权,主要针对的就是大量影片的3D版