类似防守反击的机制,玩家的血量会相当少,但大部分怪物的攻击都能被武器招架,在适合的时机招架,就能发动反击,造成怪物的巨大硬直,甚至直接处决怪物。
这更像是现实中的剑斗,胜负与生死只在一瞬之间,倘若无法回避或者招架,那么就只有死路一条。
假如说怪物猎人是回合制的狩猎,那么剑鬼之魂就是爽快的高速战斗。
当然,这些都还只是纸上的设想,并没有具体成型的设计思路。
在大公司按照流程制作过一款游戏之后,高英琦也很清楚,最开始的设计和最后的成品很有可能是完全不同的东西,无论是实现上的,代码上的,数值上的限制,都让游戏开发变得困难重重。
讲解完基础之后,霍洛斐将任务分发下去,就像怪物猎人一样,各个策划小组负责不同区域的设计,包括了场景和地图。
而高英琦所在的小组则分配到了一座古城的设计工作。