怪物猎人,狩猎怪物之人。
在接下来的介绍之中,高英琦才逐渐理解所谓的“共同战斗类型”的动作游戏是什么概念。
总的来说,怪物猎人将是一款以为主的动作类游戏,游戏里没有职业的区分,角色的等级也仅仅是游戏进度的体现而并不能提高能力值,玩家们在游戏中需要接受一个个任务,或者去野外探索,与巨大的怪物战斗,将其击杀或者捕获,从而收获它们身上的材料,打造装备和武器。
从介绍听起来,高英琦觉得这款游戏似乎更偏重于战斗,因为按照徐睿的说法,即使穿着最顶级的装备,玩家也有可能被最初级的怪物杀死,但同时,只要你的技术过关,拿着最初级的装备,也可以击杀掉最强的怪物。
简单理解过来,那就是装备只能提高在战斗时候的容错率,并非寻常网游那种决定性的作用。
而游戏的重点,便是共同战斗。
根据徐睿的解释,游戏在一个任务里最多允许四个人参加,他们会并肩作战,共同对抗怪物,这种联机是基于网络的,就像那些网游的副本一样。
总的来说,这是一款具有联机功能的单机游戏,但联机部分的游戏体验占到了很重要的部分。
高英琦本来还有些担心,这样的设计会让游戏的内容变少,因为这相当于没有小怪,只有bss的副本战斗,每一只怪物都需要极大的心力去设计,而玩家在击败一只怪物之后就容易感到厌倦,不愿意重复刷同一只怪。
但很快,当幻灯片的介绍来到武器装备这一块的时候,高英琦原本的疑惑就烟消云散了,因为这一款游戏一共有十四种武器可以供玩家选择。
从最简单的单手剑与小盾,到大剑,纤细的长刀,锤子,左右手双持的双刀,持大盾的长枪,到远程的弓箭,弩枪,另外还有颇具幻想色彩的,可以在剑与斧头之间切换形态的斩斧与剑盾合体之后变成斧头的盾斧,以及同时可以近战与炮击的铳枪,甚至还有驱使虫子的长棍与吹奏音乐的笛子。
这些武器的具体设计并没有展现,但幻灯片上也体现了一些思路,比如大剑的战斗方式大开大合,依靠三段蓄力斩打出成吨的输出,长刀灵活,不但有应对怪物攻击的反击招式,还能在战斗中收刀进行拔刀斩,而远程则是另一种玩法,活生生将动作游戏玩成了第三人称射击。
可以说,每一种武器,就是一种全新的玩法,当玩家们用一种武器击败了怪物之后,就可以切换其他的武器来尝试,而每一种武器上手各有难度,精通则需要大量的练习,可以预想到,这将会成为动作游戏爱好者们热衷作品。
数百套衣服装备,几十只截然不同的怪物,从雪山到森林,从沙漠到谷地,各种不同的地图,构成了一个五彩斑斓的世界。
徐睿还特别强调,怪物们并不是完全独立的个体,而是在整体的生态中占据一席之地的存在,当食物链上层的怪物遇到下层的怪物,就会进行捕食,而当差不多级别的怪物遇到一起的时候,就会产生地盘的争夺,猎人们甚至可以利用这一点,将怪物引到一起,让它们自己互相厮杀,接着坐收渔翁之利。
这些讲解让高英琦浮想联翩,他甚至已经能够想象到玩家们身穿厚重的装备,在山野间与怪物们战斗,每个人都拿着不同武器,有人在前方近战肉搏,有人在后方支援射击,这种人与自然的搏斗让人热血沸腾,令高英琦心驰神往。
解说的会议持续了很久,在大致让设计师们理解了这款游戏的玩法与特点之后,霍洛斐才开始布置工作安排。
这次的设计任务不同于之前,将会按照区域来划分,设计部的几个小组每个组都要负责一片区域,设计这片区域的地图,生态,以及出现的怪物的具体行动方式,每天的设计工作都要上传到服务器上,供其他小组查看,互相汲取灵感。
徐睿还重点提到,每一片区域应当由两种类型的怪物组成,一种是只在这一片区域活动的怪物,另一种则是会进行迁徙的,会迁徙的怪物将会出现在两个以上的地图中,而只在单一区域活动的怪物,则需要设计完整的生态链条。
另外,还有一个小组,专门负责一些特殊怪物的设计,这些怪物一般都是剧情流程里的怪物,只在特殊场地出现。
会议结束的时候已经是晚上七点多,但高英琦却并不觉得疲惫,反而十分兴奋。
“我们负责的是森林,这片区域很重要啊。”
他颇有些感慨,森林是玩家们第一个接触到的区域,这里的大部分怪物难度都不会很高,这意味着怪物动作设计没有什么发挥的空间,但同时,这个区域对于玩家的第一印象十分重要,试想一下,要是玩家们打开游戏,玩了几个小时的森林地图就觉得无趣,那么之后的区域再有趣都没办法阻止玩家的流失。
“对,乍一看森林好像没有什么趣味性,但仔细一想,能做的事情还是很多的。”
许