荒野之息别具一格的预告片很快引起了波澜。
对普通玩家来说,整个预告片展现出来的自由度让人心醉,透过屏幕,仿佛一整个世界就在玩家们面前徐徐展开。
对业界人士而言,荒野之息什么前期资讯都不公布,直接就上疑似实机演示的预告片,在游戏圈子里也是绝无仅有。
更重要的是其中展现出来的游戏创意。
索任互娱的黎祯在看到这个预告片之后,沉默了许久。
作为最后的生还者在索任互娱这边的协助者,黎祯是近距离接触过徐睿等人的,见识过初音游戏开发的手段的。
他最大的感受就是细腻。
徐睿和霍洛斐等制作人能够想到许多过去的游戏制作人下意识忽略的地方,并且善于在这些地方给玩家制造惊喜。
比如最后的生还者里各种搜集道具,探索道具,在过去的游戏里,这些与核心玩法没什么关联的东西一般都会被制作人们下意识忽略,但徐睿等人却能将其做成一个收集系统,并且通过这些小道具里的文字说明来挑明背景,塑造人物。
黎祯思索了很久,最后终于想通,这就是玩家的心态。
当玩家们遇到像是最后的生还者那样写实的场景时,自然会想去探索一下周围的事物,拿起各种东西看看,好奇心推动的这种行为或许没有意义,但如果能够在某种程度上满足这种行为,那么玩家就会感受到愉悦。
制作人考虑的更多,在游戏制作中,大部分情况下他们面临的是做减法,由于工期,资金,技术等各种原因,制作人在游戏开始时的诸多想法只能不断舍弃,最后保留主干,像是收集探索这样的要素,一般都是前期舍弃的。
久而久之,当成为像是黎祯这样经验丰富的制作人时,在最开始的创意阶段就已经做出了取舍,不会去做“没意义”的设计,换句话来说,即便有充足的资金支撑,他们也会更倾向于选择那些已经被玩家验证过的“稳妥”的设计而不是异想天开。
反倒是徐睿和霍洛斐这样半路入门的制作人,随心所欲,没有任何束缚,反而能够在资源的支持下做出一些突破。
游戏论坛9,这部预告片显然被所有人都注意到了。
在这部预告片的搬运讨论帖子里,绝大部分人都怀抱着期待。
保持平常心:这自由度简直爆炸,我刚看的时候还只觉得预告片有点零碎,怎么切换了这么多次画面,但仔细一看才发现,这游戏里能做的事情实在太多了!
蒸汽幻想:虽然从画面上来,荒野之息只能说是优秀水准,但游戏演示的这些玩法真的很吸引我,我本来以为初音游戏会再做一款和最后的生还者差不多的播片游戏,没想到他们竟然开发出了一款玩法完全不同的开放式游戏。
守墓人:等等,你们难道没有注意到,这个预告片是实机预告片吗,距离最后的生还者发售不到一年,荒野之息就已经有实机预告片了,他们这个计划到底开发了多久了啊?
会飞的鱼和熊掌:我以前还觉得初音游戏开发页游手游赚钱是对正统游戏圈子的冲击,现在,最后的生还者和荒野之息两部游戏一出来,我一点脾气都没有了,现在反而觉得,能被手游和页游干死的主机游戏还是早点凉凉比较好。
希望之花开满地:等一下,就一个预告片而已,你们就这么吹?我可是身经百战,见得多了,那些预告片看起来牛逼轰轰,结果实际玩起来菜得抠脚,我觉得还是等游戏正式发售之后再看吧。
巧克力鼠标:这种自由度看起来很高的游戏,实际玩的时候不可能真的和预告一样的,肯定会有很多限制,以前也有这种类型的游戏,最后发现不就是去什么什么地方杀多少只怪物再回来领报酬,开放?自由?都是不存在的。
n:我觉得现在压力最大的应该是硬核软件和索任互娱吧,他们一个前年收购的工作室今年十二月准备发售一个开放世界的游戏超级骇客,另一个就是年货的战士守则6,这俩都是打着“开放世界”的噱头,要是一对比发现打不过荒野之息就搞笑了。
伴随着最后的生还者这种写实画面与电影叙事的游戏兴起,加上多人模式“吃鸡”的自由度极高,开放世界开始真正成为主流游戏的一环。
硬核软件去年发售了一款开放世界游戏,今年则是两款,计划之中的还有两款,这些游戏的题材从传统的剑与魔法到武侠修真,以至于都市科技,几乎玩家们能想到的题材都有涉猎。
它大量收购游戏工作室,靠着雄厚的资金,以数量优势占领市场,自身又推广会员制度,来势汹汹。
至于索任互娱,稳扎稳打,保持着两年一个新,同时老不断出续作的模式,由于最后的生还者的火爆,今年截至目前,4的销量是远超白盒子的,毕竟“吃鸡”是个自带社交推广的模式,朋友们都在玩,你自己也不可能抱着白盒子孑然独立。
相对