有关游戏的电影化叙事,霍洛斐的感触更深。
他从血源:诅咒开始,就深刻感受到徐睿对于演出效果的执着,比如血源:诅咒里的奥义动画演出,即便是角色也有专属的动画而不是敷衍的闪光,各种召唤物的演出也极为华丽。
这些演出并不是毫无作用的,它们极大增强了代入感。
“原本这类射击为主要战斗方式的游戏,第一人称会更好,为了让游戏看起来更像电影,所以采用了第三人称,倒也能够理解。”
主美术郭伟仁摸了摸下巴,颔首道。
他从血源:诅咒之后,就基本上已经将工作重心转移到了初音游戏这边,时不时会帮帮幻电动画画几页分镜,郭伟仁觉得自己的技术更能在游戏美术这一块发挥,事实也的确如此。
郭伟仁的美术功底在成本受限的动画中难以表现,无论是工期还是经费都不允许他精益求精,但在游戏里,郭伟仁就可以为所欲为。
他设计的几个血源:诅咒的角色都有着极高的人气,这种厚重的油画风格颇受玩家的喜爱,这次最后的生还者也是出自郭伟仁的手笔。
“不过这么一来,这游戏对美术资源的需求就很高啊,4的机能支持么?”
主程序王森问道,4是三年前出的主机,在当时配置算是很好,但电脑发展速度很快,三年后的现在,显卡早就换代,高端的机能也远超主机,三年前,还是有钱人才买得起主机玩游戏,三年后,主机就已经变成相对廉价的游戏方式了。
“有关这一点,我觉得索任公司开发部的黎祯先生应该会更清楚。”
徐睿看向桌子另一侧的黎祯,这位索任互娱游戏主机部门第三开发部的主管在看到徐睿有关最后的生还者的概念设计之后就一直处于震惊状态。
他本来就觉得徐睿有点疯狂,看到实际的想法之后,黎祯更坚定了这个想法。
这货是个货真价实的疯子!
不论是演出,还是剧情推进的方式,包括一些设定,最后的生还者与目前市面上的与游戏都截然不同。
比如,徐睿提到了一个聆听系统,这个系统可以让主角在一定程度上感知到周围的敌人,同时配合潜行操作,能够进行暗杀。
这就是一个比较新颖的游戏方式,大多数情况下都是突突突解决战斗,只有极少数剧情关卡要求使用消音器刺杀,而且大多数玩家最后也会不耐烦地杀光所有敌人来完成“刺杀”,可在最后的生还者中,主角并非无敌的超人,在被多人围攻的情况下很容易就跪了,但逐个刺杀却能大大降低游戏难度,这明显是鼓励玩家潜行。
游戏的除了受到传染病感染的类似丧尸的怪物,也有人类,面对不同的敌人使用不同的战术,也是游戏性的一环,这个黎祯倒是见过许多类似的。
但第三人称视角射击与随之而来的演出手法,却是他前所未见的。
“我们的4机能并没有被压榨完全,实际上,现在能够完全用到所有机能的也就那么一两个游戏而已,按照我目前看这份策划书上的内容,我认为4可以驾驭这款游戏。”
黎祯答道,主机的配置虽然比起顶级要差一截,但除了硬件,软件环境也天差地别,游戏针对的优化很难做到尽善尽美,但主机不同,所有主机都是一样的配置,游戏能够做到最完美的优化,因此即便主机的配置性能略低,也能达到一个很舒适的游戏环境。
游戏的开发始终要基于硬件,硬件做不到,那么再天马行空的想法也是白搭。
原本黎祯以为,徐睿虽然创意够,但终究不了解主机市场,没有主机开发经验,很容易出现步子迈得太大扯到蛋的错误,比如脑子里觉得画面场景应该怎样怎样,但实际上机器配置根本不支持这样的想法。
这种事情黎祯见过很多次了,比如前两年有个游戏,号称是拥有数千颗行星可以供人探索开发,上万艘不同的飞船可以随意组装,但后来,人们才发现,这游戏也就是吹成这样,实际的开发进度举步维艰。
还有去年的一个游戏,号称是本世代画面最强,黎祯也玩过,画面的确达到了照片级的水准,光影和液体流动都是强无敌的水准。
但这游戏即便是顶配的跑起来也卡,一般玩家的电脑根本带不动,也是失败的作品。
“只不过,一些镜头的运用我觉得可能对于的负载有些大,需要具体开发的时候再定夺。”
黎祯补充道,因为事实上,徐睿的设计思路打了他的脸。
光看这份设计稿,黎祯完全想不到这是一个从来没有过主机游戏开发经验的人提出来的,他甚至猜测徐睿是不是偷偷去找王森之类经验丰富的制作者帮助才弄出来的,但在发现王森看到这份设计也极为惊讶的时候,黎祯才知道,这的确是徐睿的作品。
这个策划案里的提到的东西虽然都是前人并未做过的,但根据黎祯丰富的主机游戏开发经