虽然裴佩佩感觉《永劫无间》这个名字不太吉利。
有一种永远都有坎坷,永远都无法得偿所愿的感觉。
不过本来只是个游戏名字。
既然曹老已经决定了,也没有什么修改的必要。
项目经过裴佩佩、陈歌和曹浚松的一致确定。
内部会议上自然没遭遇到任何阻碍。
轻松立项定档。
曹浚松在国内游戏界的人脉确实深不可测。
很快就联系到曾经泰坦组的核心成员,后来新流星项目的主策划“关磊”。
关磊之前受命将《新流星》项目手游化。
结果却不尽如人意。
大多数手游玩家玩手游的目的,只是在上下班路上,或工作间隙打发碎片时间。
不想玩太高难度的游戏。
偏向轻量化的圈子,对难度较高的动作游戏十分不友好。
观察到这个现象后,关磊也想做一款动作类端游。
曹浚松此时发出邀请,正与他不谋而合。
关磊和数位老朋友的加盟,让《永劫无间》项目组得以快速成立。
以陈歌为首的塔罗娱乐游戏制作组,也加入到游戏的制作中来。
帮助完成《永劫无间》整体游戏框架的搭建,以及前几个版本的制作。
因为团队相对成熟,都有不错的游戏开发经验。
《永劫无间》的开发进度飞快。
很快就制作出第一个试玩的游戏demo。
用来测试游戏的战斗系统。
总体来说,《永劫无间》动作游戏的招数和克制系统非常不错。
无论是打斗观感,还是观赏水平都非常好。
有种古典江湖武侠,见招拆招的感觉。
可以预见的是,等游戏完成后,经过进一步的打磨。
补足受击反馈,打击音效和打击帧等要素后,打击手感还会更好。
问题是,通过测试陈歌等人发现:
这套动作招数系统的上下限差距非常大。
萌新玩家和高手熟练后的战斗力差距,甚至无法通过对局里的装备进行弥补。
简单地说。
一个萌新玩家进入大逃杀,就算天胡开局,捡到一身神级装备,也可能被只有几件破烂装备的高手随意玩弄。
最后成功送出快递。
如果用人来举例的话:
裴佩佩的技术<测试组成员<林羡瑜
裴佩佩自从demo制作完成后,就主动请缨加入测试组。
号称要“深度体验玩家真实的游戏体验”。
结果测试组的普通员工又不认识这位神龙见首不见尾的大老板,下起手来一点情面都不讲。
直接送了裴佩佩一个十连跪。
气得她当晚吃了两大碗饭。
林羡瑜听说这事后,前来和裴佩佩组队,顺便测试一下组队系统。
然后裴佩佩的游戏体验就变成了进入游戏三分钟,遇见人,转入观战模式。
化作尸体旁观林羡瑜一个人1v2、1v3,杀穿全场。
那副望夫石一般的姿态,看得陈歌都有点心疼了。
很难想象裴佩佩在这种情况下,能有什么游戏体验。
从理论上来说,裴佩佩就是那种天生不适合玩动作游戏的手残玩家。
强行玩高难度的动作竞技游戏,只能成为别人的游戏体验。
陈歌也偷偷劝过她。
要不算了。
你去看看电视,摸会儿鱼也比在这受罪强。
没想到裴佩佩这一次反倒异常坚决。
坚持要全程体验游戏的测试工作。
看到如此身先士卒的裴佩佩,整个制作组大受鼓舞。
纷纷开动脑筋,优化游戏设计。
誓要把《永劫无间》做到最好。
……
“任哲,哥哥我要转运了!”
任哲也不知道这位去日本留学,先逛风俗店再找学校的死党发什么神经。
今天工作任务一分配完,
死党季国岳就偷偷给自己发信息,约好下班后一起喝酒。
任哲之前在企鹅时是主策划,来到塔罗娱乐后因为工作不饱和,一直跟在陈歌身边做分策划学习游戏制作理念。
这段时间感觉受益良多。
季国岳就差了一些,从日本留学回来的他,只是美术组的一个普通画师。
这当然不是塔罗娱乐埋没打压人才。
每个画师都有自己擅长和感兴趣的绘画方向。
季国岳擅长和感兴趣的方向很有特色。
高情商的说法是:
他擅长捕捉和描绘人类躯