自己主动砍氪金点,还真是头一次见。
而且就算要砍氪金点,也应该砍掉“外观收费”这种附加氪金点。
裴佩佩倒好,一刀直接把最主要的收费模式砍掉了。
要知道不是所有玩家,都会给角色买皮肤的。
角色外观属于增值服务。
有没有都行。
没有也不影响游玩。
很多零氪玩家都是不买皮肤的。
氪佬终究是少数。
动作游戏偏硬核的游戏类型,对部分习惯拿钱氪穿卡池的氪佬也不是很友好。
完全依靠外观收费。
游戏多长时间才能回本,都是个未知数。
曹浚松犹豫地向裴佩佩表达了自己的担忧。
真没必要。
你疑似有点太极端了。
这对于曹浚松来说,是种极为稀有的体验。
他以前都是顶着公司的内部压力,让游戏从研发到宣传在六个月之内上市。
或者跟运营激情对线,坚决不加氪金点。
这劝人增加收费模式的体验,还真是头一次。
曹浚松劝说的话当然没用。
见陈歌没有表示反对,裴佩佩更加肆无忌惮。
她这些日子也做了一些功课。
比如她发现:
手游领域中,动作游戏的拥趸不太多。
于是裴佩佩便要求新游戏必须多端互通。
什么手机、电脑、switch2、超梦VR,所有平台必须都要有。
账号之间的壁垒全部给我打通。
除了为保护玩家体验,不同平台之间无法加入同一场对局之外。
同一账号全平台共享。
绝对不能让玩家花两份钱。
如果玩家在手机端充钱,其他平台的账号里还会获得30%的返利。
裴佩佩还注意到。
动作游戏的玩家似乎对游戏剧情不太在乎。
大多都是“见面五秒,开始战斗”的战狂。
对于游戏剧情这种繁文缛节的东西,特别没有耐心。
于是裴佩佩特别要求,在游戏里增加剧情模式和家园系统。
这两项功能在动作游戏的地位不能说是举足轻重吧。
至少也可以说是聊胜于无。
尤其是后者。
就算是以角色养成为主要卖点的抽卡游戏,家园系统都始终处于一种可有可无的地位。
多半时候,不过是在充当一个资源产出点而已。
属于做了没用,不做又感觉少点什么的鸡肋。
裴佩佩打算花费重金,狠狠打造这两项没卵用的功能。
好钢用在刀把上。
狠狠推高游戏的制作成本。
这就是她的计划。
裴佩佩无法强行上马一个绝对赔钱的游戏。
她必须要让这个游戏看起来可行。
至于回本周期是不是漫长,长期运营下来会不会亏本。
完全不在她的考虑范围之内。
赔了更好。
不赔也没关系。
她只需要保证在系统结算的周期之内,游戏处于亏本状态就可以了。
裴佩佩自我感觉。
这绝对是她最接近赔钱的一次。
动作游戏难做,连陈歌都明确表示过拒绝。
还有比这更明确的赔钱信号吗?
再加上自己惊世的智慧,在收费模式上“慷慨大方”的让利玩家。
不赔钱还有天理吗?
不仅如此,裴佩佩还决定在游戏正式上线后,推出一系列福利活动。
最大程度地满足玩家初期的游戏需求。
真正实现玩家少充钱,裴总多赚钱。
只不过这个钱,是来自于系统罢了。
由于有裴佩佩砍掉买断制收费模式大义在前,她后面提出的那些“小”建议,都没被曹浚松看在眼里。
想都没想就同意了。
剧情模式和家园系统虽然可能没用,但游戏都免费了,还有什么可说的。
老板花钱给玩家扩充游戏内容。
怎么想都没有理由拒绝啊。
“还有一件事。”
陈歌说道:“新游戏上线后,肯定是需要持续运营的。”
“为了不影响未来其他制作游戏,需要专门成立一个工作室负责游戏的长期运营。”
“塔罗娱乐现有的游戏团队虽然可以在游戏未上线前参与制作,并抽调一部分人手加入新工作室,但核心人员还需要曹老自己解决。”
曹浚松想了想,点头道:
“行!”
他善于管理团队,当年就是泰坦组的