“《赛博朋克2077》的制作成本是多少?”
“五亿?”
“不够,十亿!”
“我说的是美金。”
“当然,你以为是什么?”
不怪弗罗雷斯觉得魔幻。
以上超现实主义的对话,正真实无误地发生在塔罗娱乐的会议室里。
如果不是亲眼所见,打死弗罗雷斯都不敢相信。
竟然还有公司老板是这样给预算的。
总监提出一个数字,老板直接翻倍。
想不要都不行。
周围人竟然是一副习以为常的样子。
那个负责日本区域的经理梶井建,竟然还特意歪头看了他一眼。
一副少见多怪的表情。
在?
第一次见?
看多了,就习惯了!
就是这种感觉你知道吗!
妈的,这里难道是天堂吗?
我在硅谷没见过这样的,不可以嘛!
弗罗雷斯气得在心里连脏话都飙出来了。
不是!
他不能理解!
塔罗娱乐是怎么运营到现在,还没有倒闭的?
裴佩佩问的可是游戏制作成本,不是联合运营项目的总成本。
区区一部游戏,预算要给十亿美金?
疯了吧!
其他人呢?
秘书呢?
部门经理呢?
你们老板疯了啊!
都没人管管的的吗?
队友呢!队友呢!
救一下啊!
关于裴佩佩胡乱给预算这一条,坐在会议室内的塔罗娱乐高层全都知道。
他们此时却都在笑意盈盈的旁观。
没有一点出言阻止的意思。
制作成本需要多少,都要看陈歌的意思。
裴佩佩给预算是一回事,陈歌最终要多少是另一回事。
无论陈歌最终要多少预算,他都能翻着倍地挣回来。
这是陈歌用一次次成功,建立起的威望。
所以别说裴佩佩要给十亿,就算她给一百亿美金。
只要陈歌敢接,裴佩佩就敢给。
其他人非但不会阻止,反而还会拍手称快,开香槟庆祝!
因为这意味着他们要挣一波大的了!
弗罗雷斯震惊万分的时候。
陈歌却在心底暗暗计算:
他到底需要多少制作成本。
前世波兰蠢驴cdpr公布的财报显示,《赛博朋克2077》游戏本体的总预算超过3.16亿美元。
DLC《往日之影》的总预算为8450万美元。
总共花费了4亿美金以上。
这还不算完。
《赛博朋克2077》游戏本体上线后因为bug太多,除主线之外,支线游戏内容空洞,画质崩坏等等原因。
又经历了前后四年的免费更新,用以修复bug。
让游戏恢复到能玩的程度。
这方面的花费,在1.5亿美金以上。
听起来比陈歌一开始要求的5亿美金预算还要多,但其中的帐不是这么算的。
大多数3A游戏,一半左右的开发成本都用在宣发上。
cdpr的宣发成本占到总成本的45%左右。
陈歌依靠自己和塔罗娱乐如今在游戏界的声望,不需要这么多。
cdpr制作《赛博朋克2077》时。
开发人员先是从《巫师3》制作团队抽调核心成员搭建底层代码。
后来制作人员逐渐增加到200人,最后增加到350人。
期间又经历了制作引擎升级,公司战略调整,运营策略冲突等诸多事件。
导致《赛博朋克2077》以一个半成品的“丑陋”姿态问世。
cdpr不得不花费大量成本进行免费更新和运营公关。
挽救濒临崩溃的游戏和公司口碑。
最终因其持之以恒的更新态度,《边缘行者》的惊世表现、《往日之影》高质量DLC等要素加持。
cdpr得以挽回在玩家间的口碑。
《赛博朋克2077》荣获当年的“游戏最佳运营奖”。
如今陈歌执掌团队制作《赛博朋克2077》,自然可以避免cdpr走过的很多弯路。
为玩家呈现一个更加完美的“赛博朋克世界”。
弥补玩家心里的遗憾。
因此他有信心以五亿美金的开发成本,用更短的开发周期,制作出比前世最终版《赛博朋克2077》更好的游戏。
至于裴佩佩说的十亿美金……
倒也不