示你,将文本翻到第**页,那里是对应第一个选项的后续剧情。
任哲觉得,如果陈歌在对话选择后面加上一个自动跳转功能。
这个文本已经可以算是一款游戏了。
一部以文字构成的互动小说。
细腻的人物描写,各具特色的对话风格。
无数丰富的细节将马丁内斯这个瑞瓦肖的海滨小城描绘得栩栩如生。
一种说不清道不明的感觉在任哲心里回荡。
让他产生自己仿佛正在阅读《百年孤独》这种名著的感觉。
反而是拥有明确主线,小说特征明显的《诡秘之主》,在设定上更像一部游戏。
对于游戏策划或者电影编剧来说。
判断故事的方法与常人不同。
电影剧本的时间线往往是错乱的,行文也没那么多文学性描写。
游戏企划就更是如此。
没有剧情的游戏数不胜数,背景设定的重要性超过具体剧情。
从任哲的角度上看。
拥有二十二条序列途径,力量体系清晰,对抗克制属性明显的《诡秘之主》,在设定上刚像一部游戏。
通识者途径、药师、黑皇帝途径明显更贴近辅助职业。
战士途径比较贴近盾位职业。
暴君途径、囚徒、恶魔途径是明显的C位职业。
魔女途径是刺客职业,毕竟起始序列9名称就是“刺客”。
最让任哲惊喜的是占卜家、观众、阅读者、窥秘人等特点鲜明序列途径。
它们在前期的战斗能力不明显,需有到达一定序列才会拥有战斗能力。
拥有一定的辅助能力,又有独特的战斗方式。
做好了能非常出彩。
这种职业在企鹅游戏通常被称为“25c”或“49c”。
以任哲的眼光判断,《诡秘之主》确实不太适合做成传统的数值游戏。
在传统数值驱动的游戏中。
策划和玩家的功利心会将一个个独具特色的设计,变成换皮攻击。
游戏运行到后期,管你是什么魔法还是武技。
玩家只管自己一个技能砸上去,怪物头上飘出的数字够不够大,是不是比别的职业更大。
对最初吸引他们的职业内核反而不在意了。
做成跑团形式的角色扮演游戏,确实是相对合适的选择。
不过这个文本量也太大了吧。
陈歌上传的《诡秘之主》文本是初始文本,不是最终文本。
想要将其做成类似《极乐迪斯科》的游戏。
必然需要制作组在原有基础上进行再创作,丰富更多的选项和内容。
比如主角克莱恩初始的职业选择。
除了故事中原本的“占卜家”途径之外。
小说中在黑夜教会还有“不眠者”“窥秘人”“收尸人”三种序列途径可以选择。
如果碰上不走寻常路的玩家。
说不定还会涉及蒸汽与机械之神教会、风暴教会。
可能的序列途径选择太多了。
不同的选择,一定会给故事走向带来翻天覆地的变化。
当然
作为策划,自然有各种引导玩家的手段。
原著中提到的罗塞尔日记就是一种非常好的办法。
让某个非常牛逼的人,通过某种形式告诉玩家:
“占卜家这个职业有秘密,强烈推荐选择。”
这样的方法能引导大多数初见玩家选择“占卜家”途径,按照故事原本的方向进行。
不过很明显挡不住那些2刷3刷,和不走寻常路的玩家。
出于丰富游戏性和可重复游玩的考虑。
他们这些游戏策划,必须设计几种可供玩家选择的职业,以及之后的故事发展路线。
即便陈歌通过各种手段,引导玩家选择占卜家途径。
只要他不是只想做一部视觉小说,就必然要给玩家自主选择故事线走向的余地。
很难想象到时候游戏文本量会有多大。
即便只做第一卷廷根市的剧情,再创作后的文本量预计也会在百万字以上。
任哲开始有些懊恼自己的经验丰富了。
聪明如我,竟然一眼就看出未来会有这么辛苦的工作。
任哲没有注意到,他的嘴角正微微勾起。
那颗已经麻木的心再次激烈跳动。
他畅想游戏完成时应该是什么样子,苦恼那些有趣的功能应该怎样实现。
这么有趣的游戏。
这么疯狂的想法。
是他之前在企鹅时,绝对不可能遇到的。
别说制作。
立项那一关就过不了。