裴佩佩对于如何花钱的困扰并没有持续太久。
《去月球》首月销量公布。
以单月一千万的销量领跑同期所有的参赛作品。
易游的《燕云十三日》排名第二。
企鹅的《燃火》出乎意料地位列第五,被无数网友戏称为“企鹅原创度最高的作品”。
事实证明,这些大公司还是能做出好游戏的。
他们拥有全国最优秀的制作人员,拥有最广阔的渠道资源,拥有可观的流动资金。
是什么力量在阻止他们制作好游戏?
这个答案很简单,只有一个字:
“钱”!
当游戏性和公司利益相冲突时,他们会毫不犹豫地选择公司利益。
反倒是一些怀揣梦想的小公司,可能会对游戏做更深入打磨。
哪怕这在投入产出比上并不划算。
这就是陆铭远为什么要将大赛第一环,安排成剧情向像素游戏的原因。
剧情是构成游戏好坏最重要的一部分。
像素游戏是为了照顾开发能力尚有不足的小公司。
在官方游戏引擎的强大能力加持下,这一缺点很快就会被补足。
安排裴佩佩这样并无游戏制作经验的公司总裁参赛,也是出于同等考量。
目的就是为了考察新人对官方游戏引擎的接受度和学习能力。
目前看来,效果极佳。
因此开年之后,根据各家公司上报的第二轮参赛者名单。
华娱电运来了一批同等数量的“游戏舱”,或者按照官方的说法“游戏引擎固件”。
这些“游戏引擎固件”当然都是要钱的。
见识过官方游戏引擎的强大,当然没有人会不愿意花这个钱。
这一次游戏引擎中开放了更多的制作模式。
能够支持大型游戏制作。
游戏设计师大赛第二轮的参赛要求就是,使用官方游戏引擎,开发一款中大型游戏,类型不限。
裴佩佩开心掏钱购买游戏引擎固件之余,还顺便普涨了一波工资。
对于下一款游戏制作什么。
正是本次游戏企划会议需要讨论的问题。
陈歌早在《恶魔之魂》上线后不久,就提交了新的企划方案:
《黑暗之魂》
前作《恶魔之魂》的版权在堕天堂手中。
《黑暗之魂》是作为精神续作而提出的。
“但是,《恶魔之魂》的成绩并不理想。”
阮秋对陈歌企划案提出疑问,这正是本次会议需要讨论的核心:
“我们的下一款游戏,不止需要考虑销量,还关乎游戏开发者大赛的成绩,陈总监是不是再好好考虑一下。”
“《恶魔之魂》在部分玩家中的口碑虽好,但它的销量还是……”
经阮秋这么一提醒,裴佩佩想起来了。
《恶魔之魂》的到现在的最终销量似乎还不过700万套,在日本上线之初还遭遇过滑铁卢。
跟陈歌以往的游戏相比,并不算优秀。
塔罗娱乐之所以赚钱。
赚的是海外发行的钱。
以及游戏制作成本都被sp社承包了。
《恶魔之魂》成绩不理想的原因也很简单:
这个破游戏的难度实在是太高了。
它不能叫缺乏足够的引导,应该叫根本没有引导。
很多玩家一半时实在打不过去了,去查攻略时才发现,有好多动作自己根本就不知道。
甚至有很多人不会用游戏的重要技能“弹反”。
它就连游戏地图都没有。
NPC说话人均谜语人。
交代故事全靠开头结尾的故事cg。
怪物难度超高,死亡惩罚严重。
这导致《恶魔之魂》非常挑人。
很多人稍微尝试之后,连第一BOSS都打不过去,无奈选择退游。
游戏的退款率居高不下。
阮秋斟酌着自己的语气说:
“如果陈总监一定想制作类《恶魔之魂》游戏的话,是不是考虑作出相应修改?”
阮秋的意思是希望陈歌适当降低游戏难度。
别那么不当人。
吸引更多潜在玩家。
陈歌闻言点头说道:“这个问题我也思考过,并作出了一些改善。”
阮秋一听这话,脸上不禁露出笑意。
谁说天才都是骄傲执拗的?
这不是很好说话吗。
随即抬头准备听陈歌讲述他的修改计划。
“在叙事方面,新作《黑暗之魂》我打算采用更加离散化的叙事方式。”
“《恶魔之魂》还是太保