部游戏难度设置的最好两边不讨好。
既要让追求高难度的玩家觉得没意思、太简单。
又要让普通玩家感觉太难了,卡关卡到玩不下去。
第三点:
裴佩佩还想在这个垃圾游戏里追求一下“内涵”。
众所周知:
在垃圾游戏里讨论游戏内涵,就像跟人讨论:“是选择屎味的巧克力,还是巧克力味的屎一样。”
不仅毫无意义,反而会被玩家追着狂喷。
裴佩佩就是想以此好好败坏一下公司好不容易建立起来的口碑。
最后,陈歌那小子好像有点实力,得想办法给他找点麻烦才行。
裴佩佩从思诺香喷喷的柔软身子上抬起头来,看着她那单纯的大眼睛问:
“思诺,你想做游戏吗?”
思诺:“诶?”
……
公寓阁楼下面的二层房间中,陈歌正在给新游戏做规划。
“不行,太难了。”
陈歌盯着电脑屏幕上公司现在的人员构成微微皱眉。
两百多人的美术组实在太多了。
关键这两百多人还几乎全都是【原画】。
【建模】和【特效】几乎没有,对于一个游戏公司来说这十分不合理。
如果他们是个什么卖原画的卡牌游戏公司也就算了,但很可惜他们不是。
虽然自己的游戏库里有不少前世大卖的卡牌游戏。
但以现在国内游戏市场的内卷程度,此时想做新的二次元卡牌游戏入场无疑是死路一条。
现在国内的游戏市场,早就不是靠一张原画涩图就能挣钱的时代了。
美术素材全靠手绘的《茶杯头》是游戏圈仅此一例的特例。
即使是陈歌也找不到再能把这么庞大的原画美术资源应用起来的游戏了。
而且经过《茶杯头》项目的筛选,陈歌可以很明显的看出美术组中有些人拥有很好绘画能力,但就是不太适合做游戏。
或许动漫或者cg领域更加适合他们?
除了美术组外,音效也是让陈歌头疼的事。
思诺的音乐功底自然没得说。
《茶杯头》能成功,思诺居功至伟。
但还是那句话,《茶杯头》是游戏圈无法模仿的特例。
思诺对于传统音乐和游戏音效差别并不十分理解。
在制作其他游戏时,这一点可能会出大问题。
陈歌如果还想继续用思诺这个才华横溢的音乐家做自己的音乐总监,就必须要想办法改变这一点才行。