返回第9章 茶杯头  谁做游戏会亏钱啊?首页

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《茶杯头》是一款跑动射击兼平台跳跃类游戏,画面风格受到弗莱舍工作室、早期迪士尼动画作品的启发。

这么说可能有点抽象。

但要是说起《大力水手》、《猫和老鼠》、《魂斗罗》和《超级马里奥》这些耳熟能详的作品,是不是眼前一下就有画面了。

《茶杯头》就是这样一款主打复古风格的游戏。

在画面上,他采用橡皮管动画那种大色块、人物结构简单、好像没有骨骼一样可以随意扭曲的夸张手法,来表现超现实主义风格。

在制作上,几乎所有的图像全都使用手绘制作,而不是游戏领域主流的骨骼动画。

复古风?

橡皮管动画?

跑动射击游戏?

全部动画效果采用手绘制作?

裴佩佩听得满脑袋问号。

紧急进行了一波浏览器搜索之后,她更是觉得无比抽象。

在裴佩佩的传统认知中,电子游戏就是永远都在求新求异的时代性产物,会伴随着科技的发展而发展。

无论玩家还是制作者,他们永远都在追求更加极致的画面表现,更加强悍的游戏机能。

这种追求甚至一直在倒逼计算机技术的发展。

从图形处理技术到游戏显卡的更新迭代,无数事实都证明了这一点。

结果现在裴佩佩听到了什么?

这个什么《茶杯头》的几乎所有关键词,都似乎在逆历史潮流而动。

上世纪三十年代的动画风格。

自己小时候才有的跑动射击游戏。

动画产业初起时才有的手绘作画。

怎么,是其他厂家的新英雄不够帅,还是BOSS小姐姐的腿不够白,玩家们是瞎了才会玩这种老古董。

单说这个全部动画效果手绘。

之所以现在80%的游戏动画都采用骨骼动画,就是因为它方便好用,可以自动补全骨骼运动间的空白帧数。

以现在人工智能的发展速度,裴佩佩怀疑说不定过一段时间,动画这一块就可以完全交给AI来做了,一点人工不用出。

(这也是她哐哐招了这么多美术人员的原因,妥妥的夕阳行业啊。)

但要是全部采用手绘动画呢?

一秒二十四帧

如果是一拍一就是一秒二十四张动画,一个拍一遍;

如果是一拍二就是一秒十二张动画,一个拍两遍。

这些动画全都要画师一笔一笔的手绘完成,想想就折磨人。

就连动画行业都早就不用手绘了,帧数也变成一拍三、一拍四。

陈歌竟然想在游戏里复现这么古老的东西。

这么想着,裴佩佩忽然放心了。

自己果然没看错人。

陈歌果然还是那个陈歌,是那种会溺死在理想里的疯子。

上次的游戏成功果然只是个意外。

“就这么办吧!”

裴佩佩当即拍板,一秒的犹豫都没有,直接同意了陈歌的想法。

阮秋闻言微微皱眉,却没有说话。

其实她也不太同意这个方案,从单纯的商业理性来说太过冒险,重新制作新游戏远不如出游戏续作稳妥。

一个项目有没有在商业上证明过自己,在投资人眼里是完全不同的概念。

但归根结底裴佩佩才是这家公司的老板。

阮秋虽然会替她打理公司,也会在她胡乱花钱的事上据理力争。

但在这种涉及公司未来走向的大事上,能做决定的永远只有裴佩佩一人。

“预算大致是多少?还有具体工期预计多久能够完成?”

项目敲定,阮秋准备接手完善项目细节。

这确实是个问题,陈歌心中飞速计算着。

前世《茶杯头》的制作公司,MDHR工作室是个只有几人的小团队,最开始甚至是在家里工作的,制作过程十分缓慢。

公司创始人查德·摩登豪尔在采访中说:

他们在2010年开始制作此游戏,在2015年的E3展上他们准备了数个游戏demo。

从E3展回来后,他们才将公司团队扩充到了16人。

游戏最终在2017年上线。

《茶杯头》的制作难点,主要在那12多万张的纯手绘动画上,但这也恰恰是陈歌选择这款游戏的原因。

足足二百多人的美术团队,他陈歌这辈子就没打过这么富裕的仗。

虽然陈歌一开始对裴佩佩夸张的招人数量十分不满,但他也不得不承认阮秋把关下的人员质量。

这二百多人大多是各大美院的高材生,还有几个知名的圈内大佬。

橡皮管动画这种早期的动画形式,甚至可以说接近简笔画的


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