刘泰参与到这次《丝绸之路》的游戏设计中,对游戏的具体玩进行指导。
首先就是简化玩家培养模式,居然还需要刷怪提升玩家等级?给玩家弄个练功房刷兵法书,然后再弄个BOSS刷虎符,直接便让喜欢的英雄没有童年,一步到位。
紧接着设计周本,虽然周本相对来说比较难,但它能掉落四星装备,甚至降服四星武将。
在获得四星武将后,继续获得同名武将,还能提升技,精,气,神四项属性。
也就是四个星魂,而满属性的四星武将,大约比零星魂的五星抽卡武将差一点点。
而这些武将带着的装备也不是装备,而是军队。
只不过分为前军后军左军右军和中军,军队分为什么西凉铁骑,白马义从,陷阵营等等。
两支军队为同一兵种与四支军队为同一兵种,都能发挥兵种额外特性。
比如西凉铁骑特别难刷出防御属性,但装备者套的效果跟防御力能力挂钩,防御越高,减伤越明显,尤其会有最终结算时,减少防御力10%的伤害结算效果。
白马义从,增加移动速度会额外提升攻击力,并拥有一回合一次,击杀目标后再动效果。
又比如陷阵营,在速度,攻击,防御和技巧(过低会出现MISS)四项能力,每有一项属性相同,那造成伤害增加10%,受到攻击减少10%伤害,速度增加10%,最高叠加三层。
当然,看起来强大的兵种也都不是无敌,而是有着各种各样的破解方式。
比如说,西凉铁骑因为能力与自身防御力挂钩,注定自身速度太慢,用来攻坚战自然效果不错,但要是遇上类似深渊的有时间限制的考核中,那就很吃亏了。
白马义从就是虐菜神器,且拥有击杀后再动的效果,可以说非常强的尖刀,但非常吃队友,否则一个不好,白马义从直接在乱军中死给你看。
至于陷阵营,最难的地方是培养,毕竟需要属性对齐,且要保证战争中别受到负面技能影响,甚至不仅对方的负面效果,甚至包括己方的增益效果,只要破坏了自身属性的平衡,那陷阵营的加持效果就没了,怎么保持相应的属性,会是玩家很头疼的事。
……
与四星武将相比,每个版本的五星抽卡武将,不是一次性便把所有四项属性放出来。
而是每次复刻才会解放一个星魂,在赋予老卡在未来的高光时刻,同时也能根据属性与机制的变化从而带上其他不同的军队。
每一个星魂最好都是带来机制上的强化,让老卡能不断匹配上新的兵种,从而让老卡拥有不一样的定位,在新的时代就算打不上主力,但也能打打不同的定位,
然后便设定队友系统,像一个国家的便会有加成,而当出现刘名将领全部都是同一军队时,那这军队的真正能力就会解锁。
像白马义从拥有速度越快,就越是能无视防御的效果。
而西凉铁骑直接附带重力跳跃,类似斧王跳吼,一开局便会被丢到人堆里嘲讽。
陷阵营让统帅直接享受星魂待遇,已满星魂的普通攻击,战技能与大招提升3级等。
“不过,我们玩家不是只能控制5武将吗?怎么设定六个武将才能触发这技能?”秦奋看着刘泰设计出来的东西不由疑惑。
“过剧情时,己方剧情人物如果是同军队的就能触发!”刘泰解释了一句,“另外我打算在里面加入新的战棋类游戏的尝试,现在还只是有些想法,等想法确定下来再细说。”
秦奋听了后点点头,表示明白了刘泰的慎重,也好奇刘泰会有什么想法。
实际上,刘泰真正的想法是,打算把《DOTA自走棋》融入到这里面。
平常地图还是让玩家培养剧人物为主,然后设定一个考验培养玩家的练度。
推进剧情故事很重要,但让玩家不觉得游戏无聊,这也很重要。
如果玩家通过战旗方式直接厮杀,甚至打造成一个天梯,但刘泰不看好战旗模式。
毕竟虽然人们对棋牌游戏的确热爱,但这种战旗也是仿照战争而来。
不论象棋也好,围棋也好,已经用实践证明,棋类就是一种小众活动。
所以尽量减少玩家的操作,将其尽可能自动化,玩家只要负责在后方运筹帷幄就好。
甚至要让运气因素占据一二,还要加上连败机制带来的补偿。
毕竟战旗不能让所有人都喜欢,但加上麻将的随机效果那就不一样了。
凡加入这游戏的英雄,官方会给足数值修正,同时每次合成也会给与足够强力加持。
因为英雄的星魂提升目的是使它与新兵种更加匹配,而不是纯粹加强英雄。
这使得,每次合成所带来的加持,能最大程度的稀释掉氪金与肝帝的加持,确保如果能够走到最后一步时,双方